di Sebastiano Pupillo, 3/6/2004
Anteprima
World of WarCraft
Uno dei titoli più attesi dagli aficionados dei Giochi di Ruolo online (e non solo) si avvicina alla pubblicazione, aprendoci finalmente le porte del server di beta-testing, a cui non potevamo non iscriverci. La buona novella che il gioco è vicino al completamento si è quindi sommata alla gioia di poter provare la scommessa definitiva di Blizzard nel settore del gioco online.
"Ok, ma che è 'sto World of WarCraft?", questa l'incredibile domanda rivolta dal sottoscritto al prode Camisasca, intento ad assegnarli la preview del suddetto titolo. Potete immaginare gli improperi in otto lingue (compreso l'Aramaico) fuoriuscite dalla cornetta del telefono nei secondi successivi. Come si fa, infatti, a non conoscere quello che è l'unico seguito annunciato da Blizzard per la sua saga più rinomata? Un bug della "matrice", non c'è altra spiegazione.
DA GRANDE VOGLIO FARE IL TROLL
Forti della nostra impreparazione, ci siamo dunque tuffati nell'universo di World of WarCraft, perfettamente calati nel ruolo di "novellini" e pronti ad affrontare l'impietosa curva di apprendimento tipica del genere. I personaggi che è possibile creare in questo stadio di sviluppo della versione beta sono già numerosi e rappresentativi di ciò che si troveranno davanti i giocatori nella versione definitiva. Per chi fosse a digiuno di notizie sulla trama, ricordiamo che gli avvenimenti hanno luogo tre anni dopo quanto narrato nell'espansione WarCraft III: The Frozen Throne, e si basano quindi sulla classica contrapposizione tra Alliance e Horde (i "buoni" e i "cattivi"). Le due fazioni in lotta possono contare su quattro razze ciascuna, ovvero Umani, Elfi Oscuri, Nani e Gnomi per l'Alliance e Orchi, Tauren, Non-morti e Troll per l'Horde. Ogni razza può accedere ad alcune delle nove classi finora create, che spaziano dalle classiche del genere (Mago, Guerriero, Paladino...) a quelle di più recente introduzione, come Hunter e Shaman.
Non potendo scindere il giudizio su quanto abbiamo visto dalla strada intrapresa come abitanti del MMORPG (e non essendo certo possibile giocare con tutte le classi disponibili in sede di preview), specifichiamo che la prova si è basata su solo due personaggi, uno per fazione, una guerriera umana e una maga troll, e che il modesto livello raggiunto non ci ha consentito di esplorare granché degli sconfinati territori del gioco. Soltanto con la guerriera abbiamo provato a intraprendere un viaggio di una certa importanza pagando un tragitto a bordo di un grifone, esperienza quanto meno illuminante sullo stupefacente motore grafico, del tutto privo di zone di caricamento eppure dettagliatissimo e fluido come se fosse un titolo offline (in questo senso le dimensioni del client, di "appena" 2 GB, sono ampiamente giustificate).
MAMMA, PARTO PER LA GUERRA
La vita di un giocatore nell'universo di World of WarCraft inizia in modo abbastanza convenzionale per il genere, ovvero chiacchierando con alcuni personaggi non giocanti nella città dove si "nasce", già desiderosi di assegnarci alcune semplici quest perfette per sgranchirci le gambe. La struttura dei villaggi delle forze dell'Horde e dell'Alliance è abbastanza simile, così come in generale è simile la curva di difficoltà che tende a impennarsi appena superato il primo sbarramento murario del villaggio. Non è però automatico che più ci si allontana da "casa" più ostiche sono le creature con cui si viene in contatto, anzi, è spesso necessario farsi coraggio e proseguire finché non si trova qualcosa o qualcuno al proprio livello con cui scontrarsi.
Le prime quest da affrontare fanno leva quasi sempre sui combattimenti, e finché non si raggiunge almeno il quinto o il sesto livello è sconsigliabile dedicarsi ad attività più pacifiche. In realtà, in prospettiva, si può arrivare a ipotizzare che fino al quindicesimo livello i combattimenti rappresentino ancora una parte preponderante - ma raramente sarà l'unica - dell'attività di un giocatore, che a quel punto si sarà anche fatto un'idea chiara di "chi" vuole essere nell'universo del gioco: alchimista, conciatore di pelli, cuoco, allevatore di grifoni, fabbro... le possibilità per fortuna non mancano. E' scontato che a quel punto il giocatore abbia anche (a meno di essere amanti della vita solitaria) una cerchia di amici con cui condividere le avventure e spesso le necessità del gruppo possono indirizzare verso abilità particolari. Il fine ultimo, se non del singolo giocatore ma certamente del concept alla base del gioco, è ovviamente quello di dar vita anche, e soprattutto, a epiche battaglia tra forze dell'Horde e dell'Alliance, e siamo certi che una volta raggiunto un certo livello saranno pochi i giocatori immuni alla tentazione di andare a guerreggiare con nemici "veri".
ATTERRAGGIO MORBIDO
Come già detto in copertina, e contrariamente a quanto ci aspettassimo, World of WarCraft si è rivelato, tra i MMORPG che abbiamo conosciuto, quello dall'approccio più morbido. A parte il breve straniamento causato dal modo originale in cui si affronta la morte del proprio personaggio, tutta la gestione dell'interfaccia e dei rapporti coi personaggi non giocanti è all'insegna della semplicità. Per quel che riguarda i combattimenti, a parte qualche piccolo bug fonte di piccoli momenti di frustrazione, il sistema individuato da Blizzard è soddisfacente e rivela ottime potenzialità per gli scontri tra personaggi e creature di livello elevato; è scontato, purtroppo, che per salire di livello si tenda a trovare una combinazione di attacchi standard e ad utilizzarla pedissequamente per tutte le creature di un certo tipo.
Da quanto abbiamo visto giocando con la maga e la guerriera, entrambe le tipologie di personaggi sfruttano una barra di energia secondaria, rispetto a quella della salute, per utilizzare le abilità o le magie di cui sono in possesso. La differenza fondamentale è che la barra del "mana" dei personaggi che fanno uso di magie tende sempre a ricaricarsi, mentre la barra della "rabbia", in personaggi come il guerriero, tende a scaricarsi quando non si subiscono colpi dai nemici. Per questo motivo esistono particolari abilità in grado di far salire la "rabbia" prima dello scontro, così da non dover subire troppi colpi prima di poter utilizzare le tecniche di combattimento più avanzate; da notare poi come questo sistema incoraggi ad attaccare più creature una dopo l'altra in modo da sfruttare la riserva di rabbia già accumulata dopo il primo scontro.