di Lorenzo Antonelli, 25/11/2009
Editoriale
Reale e virtuale
Appunti sul cyberspazio delle tecnologie avanzate.
Tomás Maldonado è professore emerito di Progettazione Ambientale al Politecnico di Milano. È stato professore alla Hochschule für Gestaltung di Ulm (RTF) dal 1955 al 1967 e rettore della stessa dal 1964 al 1966. Nel 1965, "Lethaby Lecturer" al Royal College of Arts di Londra. Nominato nel 1966 "Fellow" del Council of Humanities dell'Università di Princeton (USA). Dal 1967 al 1970 ha occupato la cattedra "Class of 1913" presso la School of Architecture dell'Università di Princeton. Dal 1976 al 1984 è stato professore ordinario di Progettazione ambientale alla Facoltà di Lettere e filosofia dell'Università di Bologna.
Se non si fosse ben inteso dal curriculum vitae, in pratica, l'autore era già troppo cresciuto persino per la prima versione di Pong.
Reale e virtuale è un libro decisamente pericoloso.
Non è neppure un testo di game studies o un libro propriamente incentrato sui videogiochi. Anzi, dei videogiochi non v'è menzione alcuna (o quasi): rintracciare i continui rimandi al tecnoludico, infatti, è squisito compito tutto riservato al lettore-videogiocatore, ora stimolato dai molteplici spunti d'analisi sulle implicazioni della realtà virtuale, ora letteralmente cullato dalle soppesate parole (e non ce n'è mai una fuori posto) di un professore che spiega – serafico - il perché e il percome della genesi e della relativa evoluzione della tecnologia. È un libro pericoloso, si diceva, al punto che Reale e virtuale si configura persino come un potentissimo palantìr, attraverso cui sbirciare il panorama culturale contemporaneo e comprendere le implicazioni che le moderne tecnologie avanzano sulla vita e sulla cultura del nostro tempo.
In quanto palantìr (o pietra veggente, dinanzi alla quale anche il mago più saggio tentennerebbe), Reale e virtuale non dovrebbe essere convenzionalmente recensito e, mi perdoni l'autore, tanto meno letto da nessuno.
L'analisi di Tomás Maldonado entra nel vivo di una delle tematiche più affascinanti, ma anche più controverse, del panorama culturale contemporaneo: il fenomeno della virtualità, tra rischi eventuali ed esiti positivi raggiunti.
La nuova edizione del volume edito da Feltrinelli (€ 7,50 per 154 pagine) è strutturata in cinque saggi e due appendici. È sufficiente una fugace lettura rapsodica del testo (cioè aprendo le pagine a caso e leggendo piccole porzioni di testo) per accorgersi che Maldonado dispensa una dottrina super partes, quasi imbarazzante per la cultura diffusa e per il linguaggio (sempre chiaro, conciso e preciso) che adotta nel rivelarsi al lettore.
Al fruitore del volume con il videogioco in pausa e il joypad in carica, dunque, si suggerisce la lettura del primo capitolo ("Reale e virtuale"), del quinto ("Arte e scienza") e dell'ultima appendice ("Mondo virtuale e mondo reale").
Si parla oggi della possibilità di accedere a realtà virtuali, mondi illusori (e tra questi, certamente, rientrano a pieno diritto i videogiochi) nei quali l'operatore-osservatore diventa attore, vivendoli come se fossero reali.
"Non c'è dubbio, del resto, che questa capacità di immaginare, raffigurare e produrre mondi illusori sia una delle caratteristiche più distintive della nostra specie. Poiché noi umani siamo, prima di qualsiasi altra cosa, infaticabili mitomani, prolifici facitori di mondi simbolici. Mondi simbolici che svolgono un ruolo di mediazione tra noi e il mondo reale".
L'incipit del primo capitolo, inoltre, sottopone a un'accurata analisi critica la teoria che prospetta una graduale, ma ineluttabile dematerializzazione della nostra realtà.
"In altre parole, si sarebbe ormai avviata una contrazione dell'universo degli oggetti materiali, oggetti che verrebbero sostituiti da processi e da servizi sempre più immateriali". È un giudizio di valore tanto astratto quanto veritiero, quello dell'autore: si pensi alla "nostra" digital delivery, all'acquisto di DLC o persino all'ironica sorte toccata a PSPgo (ormai orfana di lettore UMD) e, infine, alle belle confezioni di una volta. Se si possiede l'ipocrisia di rimpiangere (ora) un formato che (prima) appariva ridicolo, insomma, ci si interrogherà certo sulle sorti future della nostra passione, della nostra realtà. È credibile - ci si domanda – che il mondo sarà costituito solo di presenze ineffabili, privo di materialità e fisicità (cioè diverrà sempre più virtuale), dato il processo di dematerializzazione già in essere? Il timore di un eccessivo grado di virtualizzione del mondo raggiungibile attraverso la tecnologia, però, secondo Maldonado nasce da un preoccupante malinteso terminologico: "Si dimentica che il nostro rapporto di esperienza individuale e collettiva con la fisicità del mondo non può essere cancellato con un colpo di bacchetta. Piaccia o meno, noi siamo condannati, come tutti gli esseri viventi, a dover fare i conti con la nostra fisicità e con quella dell'ambiente. Non siamo cervelli in una vasca". Dunque, sebbene le recenti strategie commerciali di SCE sembrino sospettare dell'esatto contrario e nonostante la mastodontica catena commerciale di videogiochi (Game Stop) si stia giusto adesso prodigando nella vendita di prodotti immateriali (DLC, Microsoft Points o punti di Nintendo), appare evidente che non c'è scampo al vincolo della fisicità. Continueranno a esistere, in buona sostanza, i videogiochi "boxati", con tanto di scatola e manuale da annusare secondo l'antico rito del buon videogiocatore.
Nelle mani dell'abile "utente", dunque, il testo di Maldonado spalanca dinanzi a se uno stordente universo fatto di scenari possibili e quasi pulsanti, dispiegandosi - un capoverso dopo l'altro - come manuale totalizzante, che racconta e spiega il grado di sofisticazione che compie la tecnologia nel modellare la realtà.
"Nei paesi altamente industrializzati tende ad accorciarsi la durata della permanenza e dell'individualità degli oggetti. Va ricordata la tendenza ad abbreviare sempre più il ciclo di vita dei prodotti. È il ben noto fenomeno dell'obsolescenza", continua Maldonado.
Ma questa, del resto, è cosa già ben nota a Microsoft ("…tre anelli rossi per mandarle in assistenza, quattro anelli per ghermirle e nel buio incatenarle").
La sofisticazione delle tecniche di simulazione della realtà (esempio: Assassin's Creed II), oggi, offre spunti per ripensare il rapporto tra la realtà (la Toscana del quindicesimo secolo) e le sue rappresentazioni tecnoludiche.
"Ora siamo in condizione di perlustrare dall'interno una realtà che è la controfigura della nostra, ovvero possiamo proiettarci all'interno di un videogioco senza alcun rischio per noi stessi, in quanto la nostra azione si compirebbe solo con la vicaria complicità di un nostro sosia, di un alter ego digitale" o di Ezio Auditore da Firenze.
E ancora, in merito all'individuazione delle più efficienti aree di applicazione della realtà virtuale, Tomás Maldonado enumera in primo luogo gli armamenti e le tecnologie militari, quindi l'intrattenimento (videogiochi, animazione filmica e televisiva), seguite poi dalla ricerca tecnico-scientifica, dalla modellistica progettuale, dal telelavoro e dalla teledidattica. "Le tecnologie del virtuale si sono sviluppate più nei settori dei congegni per uccidere e degli aggeggi per dilettare, che non in quelli delle attrezzature al servizio della salute, dell'educazione e del lavoro".
Le ultime parole del saggio, infine, sanno incantare o farsi odiare (in quanto assimilabili a un'accomodante chiosa scritta di mestiere): "Malgrado questa perplessità, e altre dello stesso tenore, mi sembra che la rinuncia a una ideologia totalizzante del virtuale possa contribuire a una valutazione più ponderata e più fruttuosa del rapporto tra reale e virtuale. Almeno così mi auguro".
Reale e virtuale non tratta espressamente di videogiochi, ma rappresenta un solido pilastro che sorregge la struttura tutta dei moderni game studies.
Il testo di Maldonado, infine, è un pregevole testo di studio da inserire di gran carriera nella bibliografia delle sempre più frequenti tesi universitarie incentrate sull'universo dei videogiochi.
Cavoli,neanche un commento.
Certo che i tuoi editoriali ultimamente vanno di pari passo con l'inverno,si irrigidiscono -linguisticamente- con il passare del tempo.
Alla fine sempre di videogiochi si tratta,no?
A mio inutile parere l'analisi del videogiocare può essere sì interessante,ma è sempre inversamente proporzionale al videogiocare stesso.(+analizzi -giochi
D'accordo,ma solo per venire rimpiazzata dall'acquisto di altri prodotti,nuovi.e reali,non virtuali. Non sostitutivi.Complementari.