di Lorenzo Antonelli, 30/9/2009
Editoriale
Cinema e videogiochi
Intermedialità: le relazioni del videogioco con gli altri media.
Nell'introduzione di "Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti" Matteo Bittanti (curatore del volume) scrive che le "affermazioni che ricorrono frequentemente nelle recensioni giornalistiche – Questo videogame ha uno stile cinematografico, oppure Questo film è un brutto videogame – veicolano equivoci e fraintendimenti che vanno necessariamente corretti".
Se è pur vero, inoltre, che i collegamenti tra videogiochi, cinema, televisione o fumetti appaiono spesso evidenti, è altresì indispensabile che essi vengano riportati e analizzati nello specifico territorio dell'"intermedialità".
Posta idealmente al vertice dell'incontro tra realtà mediali differenti, infatti, l'arena dell'"intermedialità" si configura come luogo esemplare di convergenza e divergenza del videogioco con le altre forme di espressione artistica e culturale.
Rigettando, dunque, la pretesa di "spiegare" il videogioco mediante l'ausilio di teorie già adoperate nell'analisi dei media più tradizionali (notoriamente analogici e non interattivi) e qui del tutto inadatte, il volume di Unicopli risponde alle domande: "Che cos'è il videogame? Come funziona? In cosa differisce da un film, da un romanzo, da un fumetto? E ancora: il videogame è un'espressione artistica? In caso affermativo, quali sono le sue caratteristiche specifiche? E, soprattutto, come possiamo studiare la relazione tra il videogame e gli altri media?".
"Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti" è un mirabile lavoro collettivo (ricco e strabordante di case studies) che ha radunato sotto un comune intento l'eterogenea opera di giornalisti del settore, ricercatori e professori universitari distribuiti fra Italia, Stati Uniti, Canada e Gran Bretagna. Per tali motivi il risultato è un testo poliedrico, brillante e assai raffinato, certamente rivolto a un pubblico d'elite, bramoso di approfondimenti superiori e giammai pago di conoscenza. Lo stile adottato, inoltre, è chiaramente accademico, rigoroso nelle fonti e nelle citazioni ma scorrevole e appassionante, capace di regalare al lettore, pagina dopo pagina, una continua e meravigliosa sensazione di scoperta.
Il primo dei dieci saggi porta la firma di Matt Kimmich e si interroga sulla presunta inferiorità dei videogiochi rispetto al cinema in quanto forma di espressione artistica.
Posto che la questione rimarrà tutt'altro che conclusa nelle pagine del libro, sarà perlomeno interessante valutare la radicale posizione del critico cinematografico Robert Ebert (espressa sulle pagine del Chicago Sun Times): "Il videogioco non potrà mai essere considerato una forma d'arte e, anzi, risulta oggi finanche incapace di reggere il confronto con le opere dei grandi drammaturghi, poeti, registi, romanzieri e compositori". La dialettica fra Ebert e Kimmich è colta, serrata e coinvolgente (da leggere d'un fiato, dall'analisi di Grim Fandango a quella di Shadow of the Colossus): tira in ballo il significato dell'interattività, spiega l'efficacia narrativa della simulazione e sottolinea la sua capacità di stimolare le azioni e le relative concezioni etiche dell'utente in gioco (perché dalla libertà consegnata nelle mani del giocatore possono scaturire conseguenze che vanno ben oltre la semplice progressione narrativa), per concludere che "in un videogioco come in un film, una sceneggiatura mediocre, dei dialoghi deboli e una recitazione non convincente finiscono per compromettere anche la migliore delle intenzioni".
Mario Gerosa (già autore di Mondi Virtuali e professore di Comunicazione del paesaggio al Politecnico di Milano), quindi, indaga sulla valenza del trailer videoludico (episodio promozionale e spettacolare, in cui il videogioco perde la caratteristica dell'interattività e muta in puro messaggio audiovisivo), tracciandone una vera e propria tassonomia (agevolando il lettore con l'ausilio di tabelle esplicative): "Il trailer è una forma espressiva densa di collegamenti ipertestuali e pregna di aspettative, dotato di una propria storia, nel cinema come nell'ambito del divertimento elettronico".
Segue la trattazione di Michael Nitsche sul delicatissimo ruolo che riveste il montaggio (più o meno cinematografico) nei videogiochi tridimensionali: "La storia del cinema ci insegna che il pubblico ha letteralmente imparato, film dopo film, a comprendere il senso dei tagli di montaggio e dei cambi d'inquadratura. Un analogo processo di alfabetizzazione è necessario anche nel caso del videogame". Thiery Adam inasprisce ancor di più la metodologia applicata a tale ricerca, concentrando le attenzioni sul ruolo della telecamera, sulla composizione dell'inquadratura e persino sulla regola dei 180º (che delimita le possibilità dei punti macchina per le riprese di una scena): scorpora le singole componenti cinematografiche del videogioco e, più in generale, mostra i vantaggi e gli svantaggi di soluzioni cinematografiche all'interno dei videogiochi.
Se è vero che "Per capire bisogna giocare", Chris Cooling analizza la natura spiccatamente reattiva del videogioco (di gran lunga più condizionante rispetto alla fruizione passiva del cinema o della televisione?) ed esamina, infine, il processo di rimediazione nel "cinema dei videogiochi". Laurie Taylor, infine, nel capitolo intitolato "Divisioni compromesse" rintraccia validi punti di collegamento tra videogiochi e fumetti, aggiungendo che "pur essendo qualitativamente differenti, fumetti e videogame offrono all'utente una libertà di movimento che altri media – cinema in primis – non consentono". Del resto è manifesta l'evidenza che sia i fumetti che i videogiochi, nei limiti del loro specifico livello di interattività, elevano l'utente finale al ruolo di co-autore del testo: sfogliando pagine o pigiando sui tasti, dunque, ne determinano quantomeno il ritmo dell'azione.
L'ultimo capitolo è incentrato sull'oscura prassi (underground, borderline o più semplicemente di nicchia) dello "speedrunning", nata negli anni novanta e oggi ampiamente documentabile sulla televisione planetaria YouTube (da Super Mario a Metroid, passando per Doom, dall'inizio alla fine in apnea e col turbo sempre inserito). Si tratta di pura performance agonistica (di corsa), presuppone una registrazione filmata e competenze ludiche decisamente elitarie (professionistiche), dispensa intrattenimento, didattica (walkthrough) e documentazioni filmate. Lo speedrun, ancora, si configura come particolarissima forma di consumo creativo e se ne analizzano persino le tattiche adottate dai suoi protagonisti, le strategie cognitive utilizzate, l'indispensabile pianificazione degli itinerari e la frammentazione delle sequenze (sfruttando i power-up, le scorciatoie possibili o addirittura gli errori del codice – glitch - in maniera creativa e funzionale alla rapidissima azione). La conclusione, poi, giunge per mezzo di un accattivante paragone tra il bebop di Charlie Parker e la succitata pratica videoludica: parkour digitale, insomma, dannatamente veloce e preciso, come nella cinquantaduesima strada di New York.
Speedrun, ovvero la sublime espressione del gameplay perfetto.
Il volume di Unicopli, in sostanza, fornisce gli indispensabili strumenti di pensiero per indagare e comprendere più a fondo il complesso rapporto che intercorre tra il cinema (ma non solo) e i videogiochi.
Secondo il curatore del volume questo lavoro collettivo rappresenta il punto di arrivo di una riflessione, ma anche il miglior auspicio perché possa diventare un valido punto di partenza per successive "perlustrazioni critiche".
Con il fortissimo augurio che ciò sia possibile (e verificabile nel tempo), se ne sconsiglia la lettura a chiunque inorridisca al pensiero di studiare (per capire) il videogioco e, piuttosto, desideri giocare e basta.
In ogni caso "la partita tra cinema e videogiochi è tutt'altro che conclusa", scrive Kimmich.
Nonostante il VG guardi il cinema con il massimo rispetto (fosse soltanto per ragioni anagrafiche)
le relazioni tra i media tutti sono oramai a doppio senso di marcia.
Ci sono pessimi film e ottimi videogiochi,film influenzati pesantemente dai comics(Sin City,Batman)
nell'espressione scenografico/artistica delle storie così come nel linguaggio.
Oramai tutto è fusion.
Che sono però figlie di tutt'altra epoca,dove semplicemente la tecnologia non esisteva.
E ripeto,non è una questione di "confronto".Piacque molto anche a me,ma non mi stupì,per niente.Lo fecero prima quella di resident evil e metal gear solid,quest'ultima la prima che mi fece pensare veramente a un film.
[i]