SimCity, The Sims, Spore: potremmo riassumere così quella che, nelle previsioni di chi scrive, si appresta a diventare una sequenza fondante nella storia del genere cosiddetto "sandbox", quel misto di stragegia e simulazione gestionale che parte dal presupposto che un editor può essere divertente quanto un gioco e, anzi, può essere un gioco in sé. Ovviamente non pretendiamo che questa successione di titoli, pubblicati a distanza di parecchi anni l'uno dall'altro, abbia la stessa importanza per qualunque giocatore e siamo consapevoli che questo genere ha sempre avuto una valenza "casual" ante litteram che non lo rende granché interessante alla massa in attesa del prossimo sparatutto con grafica iper-pompata.
Eppure, disegnando un percorso che ci appare adesso più nitido che mai, il creatore di questa serie non si è certo astenuto dal seminare contenuti "pesanti" nelle sue creazioni, di quelli che dovrebbero far discutere e riflettere piuttosto che limitarsi a occupare le prime pagine dei giornali a beneficio dei reparti marketing e delle solite polemiche montate ad arte. Basti pensare ai potenziali effetti disastrosi sulla salute pubblica di politiche ambientali scellerate all'interno di un SimCity (altro che qualche alieno fatto a pezzi...), o delle spietate dinamiche familiari che è possibile simulare con The Sims 2 senza risparmiare bambini e neonati di turno; o ancora, e veniamo all'oggetto di questo articolo, il terribile e affascinante spettacolo della vita messo in scena da Spore: creature che sterminano altre creature fino a portarle all'estinzione, culture che uccidono altre culture, pianeti che muoiono insieme a tutte le relative forme di vita; guerre, genocidi, estinzioni, eppure la Vita è ancora lì che trionfa sopra tutto.
C'ERA UNA VOLTA UN MICROBO
Il gioco ci accoglie con la schermata della galassia, ovvero l'infinitamente grande, per poi chiederci di scegliere in quale pianeta iniziare la nostra avventura di creature infinitamente piccole, poche cellule immerse in un brodo primordiale bidimensionale che sembra una specie di Pac-Man "free roaming": andare in cerca delle pillole di cibo è tutt'uno con lo scappare dagli organismi più grandi che già vogliono farci la pelle. In questo meccanismo da tipico gioco d'azione s'innesta il rito dei salti evolutivi attraverso i quali porteremo il nostro amico fuori dall'acqua e alla conquista della terraferma, resi nel gioco attraverso
la metafora dell'accoppiamento
.
Trovata l'anima gemella non rimane che deporre un uovo e ammirare il primo, minuscolo editor di creature, un assaggio di quello che avremo a disposizione più avanti e che ci accompagnerà fino alla fase tribale, oltre la quale l'evoluzione diventa un fatto di armi, cultura e rigido controllo del territorio. In ogni passaggio troviamo piccole e grandi semplificazioni, mentre il gioco in sé continua ad evolversi per pura somma algebrica: alla ricerca del cibo si accompagna l'espansione territoriale ai danni di altre specie, poi l'uso di strumenti sempre più elaborati di
conquista pacifica e bellicosa
, poi ancora la produzione industriale, il commercio e la religione.
IO TI HO CREATO E IO TI DISTRUGGO
Iniziando a giocare a Spore diventa subito evidente come lo stesso Wright abbia evoluto il suo modo di pensare i videogiochi da SimCity a oggi: là dove c'era un editor-videogioco quasi fine a se stesso osserviamo una moltiplicazione di editor e meccaniche di gioco in perfetta alternanza e bisogno di completarsi. La sfida proposta da Spore, sicuramente più semplificata e accessibile di quanto ci saremmo aspettati, diventa comunque interessante perché l'obiettivo è riuscire a far scattare il salto evolutivo e tornare a "giocare" nell'editor, che funge da intermezzo di puro rilassamento creativo anche quando l'evoluzione è bella che completata - quantomeno fino all'ultima fase, di conquista spaziale, quando questo processo si arresta e si torna a dinamiche più simili a quelle di SimCity.
Del gameplay in senso stretto non è facile parlare negli stessi termini entusiastici in cui vorremmo descrivere l'opera nel suo complesso; sicuramente è il disegno sovrastante che trascina il giocatore nel compimento di azioni quasi automatiche, a volte ripetitive, che non ci riesce però di bollare come noiose; come descrizione "terra terra" vale comunque quella delle prime due fasi come gioco di ruolo action, seguite da qualcosa di simile a uno strategico in tempo reale (inizialmente semplificato e poi con la possibilità di costruire veicoli, navi e aerei), mentre l'ultima fase potrebbe somigliare a un simulatore spaziale con componenti di strategia su vastissima scala.
http://community.videogame.it/forum/t/248455/