di Francesco Destri, 1/9/2008
Recensione
2199 - Odissea nello spazio
Seth Walker è solo, ma tocca a lui salvare il genere umano.
Dopo la poco esaltante versione dimostrativa analizzata poche settimane fa, che aveva messo in luce parecchi limiti di gameplay, Space Siege è finalmente disponibile sui nostri scaffali ed è molta la curiosità nel constatare se Chris Taylor e i suoi colleghi di Gas Powered Games abbiano per davvero realizzato l’agognata risposta fantascientifica a Dungeon Siege o se invece, come è timore di molti, il brillante game-designer americano si sia limitato a un compitino scolastico senza grandi ambizioni.
SETH CONTRO TUTTI
Iniziamo subito col dire che le impressioni scaturite dalla breve demo di luglio sono state riconfermate anche sulla lunga distanza e non solo per quanto riguarda la formula di gioco. Anche a livello narrativo infatti Space Siege tradisce parecchie incertezze e una buona dose di banalità; nei panni dell’ingegnere Seth Walker siamo chiamati a salvare l’umanità dalla razza dei Kerak a bordo della Armstrong, l’ultima nave spaziale che è riuscita a salvarsi dalla furia aliena e che rappresenta l’unico bagliore di speranza per la salvezza dell’uomo.
La Armstrong è infatti sotto attacco da parte dei Kerak e in più una sofisticata intelligenza artificiale, simile al cervellone elettronico HAL 9000 di 2001 – Odissea nello spazio, sta trasformando i pochi umani rimasti a bordo in cyborg senza più sentimenti ed emozioni. Seth si trova quindi di fronte a un doppio pericolo, ma a parte questa trovata narrativa il resto del gioco scorre su binari davvero piatti e risaputi per quanto riguarda gli snodi della trama; pochissimi i colpi di scena, dialoghi ridotti al minimo indispensabile e sempre molto brevi (il tutto si limita a frasi fatte, ad ordini e alla spiegazione delle varie missioni), carisma del nostro alter-ego prossimo allo zero e una serie di personaggi non giocanti altrettanto incolori fanno così di Space Siege un Action-GdR narrativamente insipido e poco ispirato, quasi si trattasse di uno dei primissimi esponenti del genere dove la trama era un semplice accessorio subordinato ai combattimenti (ma nel 2008 inoltrato non sarebbe lecito aspettarsi qualcosa di meglio?).
LO SPAZIO? CHE NOIA!
La sensazione di vecchio e di sorpassato si ha però anche a livello scenico. Va bene mantenere una certa coerenza scenografica lungo tutto il gioco, che ricordiamo svolgersi interamente su una nave spaziale con solo qualche breve passaggio in esterni, ma quando dopo sei ore di gioco siamo ancora costretti a sorbirci sempre e solo corridoi, stanzoni, magazzini, pedane e laboratori uno identico all’altro c’è davvero qualcosa che non va.
Non stupitevi insomma se al decimo spostamento tra una zona e l’altra della nave vi sembrerà di essere tornati al primo livello; stesse porte, stessi oggetti (la quantità di scatoloni, barili esplosivi e casse sempre uguali è a dir poco sconcertante), stesso impianto cromatico (cambiano giusto le luci che passano dal verde, al rosso e al blu).
L’interazione con l’ambiente è inoltre inesistente; non si può raccogliere nulla a parte ricambi, munizioni, armi, potenziamenti e diari vocali lasciati per terra da sfortunate vittime degli alieni e, se questo può anche essere tollerabile negli ambienti più ampi e spogli (magazzini, fabbriche, stive), non lo è nei locali riservati all’equipaggio. Si tratta di lacune di game-design molto gravi e per di più inspiegabili da un team come quello americano, che nonostante abbia voluto dare al tutto un’impronta molto old-style ha invece finito con l’offrire un’esperienza di gioco ripetitiva, priva di tensione (quasi risibili le periodiche apparizioni di una bambina in stile Bioshock e F.E.A.R.) e con un serie di missioni tra le più banali mai viste in un titolo simile (sbloccare porte, attivare sistemi di comunicazione, scortare personaggi, ritrovare chip e via di questo passo).
RIMANERE UMANI AD OGNI COSTO?
Per essere un Action-GdR, Space Siege manca inoltre di un vero e proprio sistema di sviluppo e crescita dei nostri alter-ego (dopo alcune missioni Seth sarà affiancato da un robot combattente). Non esistono infatti dei veri e propri livelli di esperienza, ma solo un doppio sistema di upgrade; il primo è legato al potenziamento di armi e armature tramite la raccolta di parti di ricambio da “spendere” poi in apposite cabine di upgrade, presenti nella stesse stanze dove è possibile salvare, mentre il secondo sistema prevede la classica serie di abilità ad albero migliorabili utilizzando i punti che si guadagnano alla fine di ogni missione. Possiamo contare su una discreta quantità di attacchi e di abilità (granate, mine, droni, torrette difensive, scudi, scariche di energia) gestibili direttamente con i tasti numerici della tastiera, ma l’assenza di un vero e proprio sistema di livelli si fa sentire non poco e anche la trovata dell’innesto di parti cyborg sul nostro corpo è riuscita a metà.
Questo perchè, nonostante gli avvertimenti degli altri personaggi, la scelta di innestare gambe, braccia e altri parti del corpo meccaniche dovrebbe influire sul nostro indice di umanità (più innestiamo e meno umani diventiamo), ma alla fine l’impianto di parti cyborg è indispensabile per accrescere le nostre caratteristiche (vista, velocità, potenza) e sinceramente non abbiamo riscontrato nessuna differenza tra l’essere molto o poco umani (scordatevi quindi le tanto pubblicizzate “scelte morali” di Seth).
QUANDO LO SPAZIO DIVENTA LINEARE
Per completare il gioco in singolo abbiamo impiegato circa otto ore (non esistono livelli di difficoltà tra cui scegliere), ma è stata davvero dura giungere fino alla fine in mezzo a una simile ripetitività e mancanza di originalità; gli stessi nemici, pur con qualche leggera variante, sono di tre tipi (alieni, cyborg e un mix tra i due) e mancano completamente di tattica o intelligenza (vi vengono incontro in gruppo e basta), oltre a non risultare per nulla spaventosi. Il gameplay inoltre è il massimo della linearità (solite missioni da un punto A a un punto B della mappa) e c’è parecchio backtracking, anche se, un po’ per scoprire nuove armi per noi e per il nostro “socio” robotico, un po’ per trovare innesti cyborg da impiantare, un minimo di curiosità nel proseguire c’è comunque (ma che fatica!).
È però indubbio come Space Siege sia nel complesso una grande delusione; lo si capisce anche sia dal multiplayer cooperativo fino a quattro giocatori (missioni inedite e una nuova nave spaziale, ma stessi identici difetti del gioco in singolo con la sola aggiunta del livello di difficoltà da scegliere), sia dalla realizzazione grafica povera e sotto tono, con filmati di intermezzo brevissimi e di mediocre fattura e un aspetto generale poco curato e, come abbiamo già avuto modo di dire, ripetitivo fino alla nausea. Un vero peccato, anche perchè, visti i brillanti trascorsi di Gas Powered Games con i due capitoli di Dungeon Siege, le possibilità di trovarci tra le mani un Diablo in salsa sci-fi non erano poi così lontane.