di Simone Soletta, 22/8/2008
Anteprima - Hands On
Lo snowboard d'oltralpe
[GC 08] Tutti i trick di Shaun White...
Piedi ben piantati sulla Balance Board d'ordinanza, ginocchia leggermente piegate e braccia aperte che cercano l'equilibrio. Insomma, si tratta di snowboarding, neve fresca, trick da urlo e alta montagna. La prima versione di Shaun White Snowboarding provata durante la fiera di Lipsia negli stand di Ubisoft è, l'avrete già capito, quella per Nintendo Wii. A voler fare i pignoli si tratterebbe della meno raffinata dal punto di vista estetico nel corposo quartetto delle tre console e del PC per le quali il gioco sarà disponibile. Laddove, infatti, le controparti PlayStation 3, Xbox 360 e PC sfruttano lo stesso motore grafico di Assassin's Creed, sfoggiando una pregevole e sofisticata rappresentazione di montagne innevate e atleti, quella dedicata alla console di Iwata punta tutto l'appeal che c'è sulla periferica più ovvia e intuitiva possibile.
A PIEDI SCALZI SULLA NEVE?
Insomma, ci togliamo le scarpe e seguiamo scrupolosamente gli insegnamenti del mentore di Ubisoft: con tavola goofy o regular che sia l'importante è caricare il peso sulle gambe, affidandosi al proprio intuito di sportivo senza remore. Giusto il tempo di un ruzzolone giù per la vallata e le prime virate sulla neve, a pennellare dossi e spuntoni di roccia, appaiono cosa tanto naturale quanto divertente. Il titolo di Ubisoft, ci viene spiegato, si basa sui delicati equilibri del corpo, rilevati in maniera più che certosina dai sensori interni alla Balance Board. Ne deriva che caricare sui talloni o spingere sulle punte dei piedi risulta fondamentale tanto per direzionare la tavola lungo la discesa, quanto per calibrare ogni evoluzione sull'half-pipe in cui ci è concesso di esibirci. Ad ogni salto è un tripudio di flessioni sulle ginocchia o esilaranti movimenti di bacino, così da inanellare più combo o trick possibili. Quel che conta, poi, è la fase di atterraggio, cercando di allineare la "prua" della tavola alla pendenza affrontata. Nulla di impossibile o caratterizzato da una curva di apprendimento eccessivamente ripida: si tratta solo di stare alle regole, senza cercare di "strafare" e attenendosi ai dettami della fisica più spicciola. Poi, giusto il tempo di un paio di discese in modalità Death Race per picchiare gli avversari (ovviamente è necessario impugnare il telecomando) e il passo da un semplice giocatore al numero uno delle discese innevate è davvero breve.
WIIBOARDING
Non si tratta di HD, questo è pacifico, ma l'aspetto grafico della versione per Wii, quanto mai colorata e "giocosa", risulta intrigante e carica di appeal, capace di attirare facilmente un pubblico di giovanissimi e comunque gradevole anche agli occhi di un hardcore gamer bacchettone, sempre pronto a notare questa texture slavata e quel poligono fuori posto. Sull'online Ubisoft nicchia, non si sbilancia e non dice, ma sperarci costa poco o nulla. All'attuale stadio di sviluppo mostrato in fiera, insomma, si tratta di un chiaro uno a zero e palla al centro per Shaun White Snowboarding, se messo in competizione con titoli quali Amped o SSX.
SNOWBOARDING NEXT GEN
Diverso, decisamente diverso è l’impatto con la versione Xbox 360: innanzitutto, proprio a partire dai dubbi riguardo al multiplayer, che qui vengono ovviamente dipanati senza remore di sorta. La versione per Xbox 360 supporterà il multiplayer in rete locale o via Internet, e sarà possibile in qualsiasi momento invitare un amico a raggiungerci su una delle montagne presenti nel gioco.
Una volta insieme sulle distese innevate, si può agire in totale libertà, esattamente come visto in Burnout Paradise. Ogni giocatore può scendere a modo suo senza particolari obblighi, ma il gioco offre comunque una lunga tipologia di eventi nei quali sfidarsi per ottenere sonanti vittorie.
Slalom da percorrere con una valanga che ci insegue da vicino, gare di salti e trick, grind mozzafiato da tenere fino all’ultimo momento: sono solo gli esempi più semplici di quanto troveremo nel gioco finito.
Tecnicamente il gioco si fa apprezzare, in termini visivi perché le montagne sono veramente ben definite e ricche d’atmosfera, la neve appare giustamente farinosa o ghiacciata a seconda dei casi e le animazioni degli atleti di buon livello. Permaneva, nella build visionata in fiera, qualche problema di compenetrazione tra la neve e la tavola quando lo snowboarder si fermava, ma niente di particolarmente fastidioso.
Muoviti come vuoi
E proprio per evitare qualsiasi tipo di fastidiosa interruzione nel ritmo di gara, sono state adottate alcune soluzioni semplici ma efficaci: innanzitutto, una caduta o un intoppo causano sì un rallentamento deciso nella discesa, ma la velocità di crociera viene raggiunta nuovamente nel giro di pochissimi istanti, a tutto vantaggio di un ritmo di gioco davvero notevole. In qualsiasi momento, poi, si può scendere dalla tavola e percorrere un pezzo a piedi, magari per tornare a ripetere un salto che ci ha lasciati insoddisfatti. Infine, i mezzi di trasporto sono molto utili per risalire velocemente sui pendii delle montagne: si possono prendere seggiovie o elicotteri e saltar giù senza remore in caso si notasse un pendio particolarmente intrigante.
Non sono legate solamente ai mezzi meccanici le possibilità di risalita, perché è possibile piazzare un po’ dappertutto dei riferimenti verso cui “teletrasportare” lo snowboarder senza grosse perdite di tempo.
La maestosità della montagna
Ognuna delle vette proposte dal gioco è liberamente esplorabile, dalla vetta fino a valle. Ci sono ovviamente percorsi ben chiari, come piste, half-pipe, zone dove lanciarsi in grind mozzafiato, piccoli paesini da attraversare a rotta di collo nel tentativo, magari, di saltare in grande stile una fontana ghiacciata. Ciò non toglie però che si possa esplorare qualsiasi pendio, magari alla ricerca di nuovi eventi da affrontare: la montagna è sostanzialmente divisa in tre grandi aree definite in altezza, e in fiera veniva mostrata solo una delle vette disponibili. Già questa “mappa” era sufficientemente ampia per garantire un bel po’ di divertimento, ma in realtà rappresentava solamente un terzo di quanto quella particolare location ha da offrire.
Infine, va certamente indicato il sistema di reazione che è stato realizzato dal team di sviluppo: durante le nostre discese incontreremo un gran numero di NPC, intenti a scendere per i fatti loro e a impegnarsi in acrobazie. Il comportamento che terremo con loro determinerà in parte la nostra reputazione, al punto che se decidessimo di passare un po’ troppo tempo a colpirli con le palle di neve (si può fare ed è divertentissimo!) questi… se la legheranno al dito, e saranno pronti a fare di tutto per metterci i bastoni tra le ruote, magari proprio durante quel grind da campionato del mondo che stavamo per concludere.
Collaborazioni di grande livello
Al gioco, manco a dirlo, ha collaborato Shaun White in prima persona: insieme al fratello si è prestato a lunghe sessioni di registrazione, utili agli animatori di Ubisoft per riportare in modo credibile le acrobazie e i salti effettuati dal supercampione. Lo stesso White ha suggerito l’implementazione di una telecamera in prima persona, che il team di sviluppo sta ancora rifinendo. Ottima quando si scende, infatti, questo tipo di visuale diventa problematica quando si eseguono i trick, primo perché non vedendo sullo schermo l’atleta diventa difficilissimo calibrare trick e atterraggi, secondo perché inizialmente è stato tentato di mantenere la telecamera sempre posizionata sugli occhi del protagonista, una soluzione che – a quanto pare – ha causato più di un attacco di nausea ai beta tester del team. In effetti, fare un 360 con lo schermo che ci rotea di fronte non deve essere particolarmente piacevole!
Di tempo per mettere a posto questa e altre cose, però, il team di sviluppo dovrebbe averne a sufficienza, e quindi al momento del lancio dovremo solo chiederci se sia preferibile un gioco graficamente meno accattivante, ma basato su una periferica perfetta per questo genere di interazione, o se puntare tutto sulla complessità dell’impatto audiovisivo rinunciando a un po’ di immersività.