C'era una volta un team di ragazzi croati che, dal nulla, tirò fuori quello che all'epoca venne subito etichettato come "erede di DOOM" (cartellino passato poi di mano al Painkiller di turno). Serious Sam ricordava in effetti l'antesignano di casa id Software per via della quantità di nemici che aggredivano il giocatore a ondate, sebbene la sua ambientazione fosse quanto di più lontano dai tetri corridoi di una base spaziale. Per non parlare dei nemici: la prima volta che si veniva attaccati dai kamikaze senza testa (e quell'urlo agghiacciante poi...) l'effetto sorpresa era assicurato. Una spruzzata di ironia in stile Duke Nukem è il gioco era fatto.
Grazie alla sua faccia da schiaffi, il buon Sam è insomma diventato un personaggio molto amato, un "divo videoludico" come tanti altri. Una volta trovata la propria collocazione nell'immaginario del pubblico, iniziano però a porsi alcuni problemi di non poco conto. Come evitare di ripetersi?
Come evolversi senza perdere le proprie peculiarità? Meglio rischiare o andare sul sicuro?
MELIUS ABUNDARE
Ovviamente non possiamo sapere quali risposte si siano dati i ragazzi di Croteam alle domande poste qui sopra ma, a giudicare dal nostro
first look e dalla piccola versione dimostrativa rilasciata in questi giorni, Sam è tornato sulla scena senza perdere una virgola delle sue caratteristiche peculiari: scenari assolati e popolati di mostri dalle forme più disparate, armi esuberanti, piccole gemme di ironia e carneficine a profusione. Per quanto riguarda i meri dati quantitativi, Serious Sam II non nasconde i numeri in suo possesso: sette mondi da esplorare per più di quaranta livelli di gioco, quarantacinque tipologie di nemici e una complessità delle ambientazioni cento volte superiore ai vecchi episodi. Da un punto di vista qualitativo, però, i muscoli di Sam sono ancora tutti da saggiare, ma alcuni dettagli sono già prepotentemente venuti a galla.
Innanzitutto la vastità degli ambienti da esplorare: in molti ricorderanno gli enormi scenari – per quanto scarsamente interattivi – al gusto di antico Egitto che Croteam aveva letteralmente inondato di mostri, per la gioia del fucile di Sam. Ebbene, in termini di distanze percorribili Seriuos Sam II sembrerebbe aver notevolmente ridimensionato gli scenari, e il mezzo livello contenuto nella demo ne è una prova abbastanza evidente. Non solo lo spazio a dispozione è molto meno che in passato, ma sono addirittura comparse delle barriere fisiche in forma di futuristici cancelli che non lasciano passare il protagonista se non quando decidono loro – ovvero quando i cadaveri a terra hanno raggiunto un numero adeguato. Come se non bastasse il mezzo livello in questione è anche totalmente circondato da muri invisibili che non consentono di cadere dai cornicioni e che provvedono a interrompere il cammino quando la strada intrapresa non porta da nessuna parte.
SEI COME LA MIA MOTO
Seguendo quella che sembra una tendenza impossibile da ignorare, anche Serious Sam II lascia al giocatore la possibilità di utilizzare dei mezzi di locomozione, anche se nella versione dimostrativa non trattasi di possibilità ma di obbligo. Nella versione finale del gioco saranno presenti almeno nove diversi mezzi da guidare, il cui scopo non è solo quello di velocizzare gli spostamenti ma anche le carneficine. Nell'elenco figurano infatti una palla di cristallo al plasma dotata di aculei, un velociraptor, una specie di disco volante con annesse lame rotanti e tutta una serie di mezzi da combattimento futuristici, compreso uno splendido elicottero (che è possibile vedere anche nella demo, ma esclusivamente nel ruolo di nemico).
Nel breve tratto della versione dimostrativa in cui è possibile montare su uno di questi aggeggi ci ritroveremo in una vera e propria battaglia aerea, molto appagante e confusionaria com'è nello stile nel gioco ma, in verità, anche parecchio limitata dai soliti muri invisibili che non consentono di allontanarsi da uno stretto corridoio tra due edifici. È ovviamente troppo presto per esprimere giudizi ma la sensazione di libertà concessa da altri e ben più vetusti sparatutto (chi ha detto Halo?) nelle fasi di guida è enormemente superiore.
BOSSOLI FUMANTI
Se in passato l'arsenale di Sam era un misto di armi verosimili, futuristiche o esilaranti, la nuova ambientazione su Sirius sembra aver portato con sé un completo rinnovamento dei ferri del mestiere. La motosega, per esempio, ha perso il realistico look da boscaiolo per vestire i panni di una lama rotante variopinta e vagamente "giocattolosa", ma tutte le armi sono state ridisegnate a partire da zero. Soltanto la fedele minigun e il fucile da cecchino mantengono un'apparenza "terrestre" mentre tutto il resto spazia dall'alieno al futuristico. Altrettanto variabile l'aspetto dei nemici, con alcune riedizioni di vecchi classici (arpie, kamikaze senza testa, scheletri alieni...) e tantissime novità, il tutto reso nella magnificenza poligonale del nuovo Serious Engine II e con lo stile inconfondibile dei vecchi episodi.
SUONALA ANCORA SAM
Parlando di shooter in prima persona, il reparto tecnologico è certamente una di quelle cose cui gli appassionati prestano molta attenzione e il piccolo team croato ha sempre dimostrato di sapere il fatto suo in questo campo. Detto ciò, il nuovo Serious Engine non riesce a stupire o meravigliare come l'illustre predecessore a suo tempo, e questo per via del fatto che di motori grafici DirectX 9.0 di un certo rilevo ne sono già usciti almeno tre, tutti accompagnati a titoli strepitosi a prescindere dal loro semplice valore tecnologico.
Ad ogni modo, le caratteristiche necessarie per non sfigurare ci sono tutte, e non è detto che proseguendo nei livelli successivi a quello della demo (che dovrebbe posizionarsi proprio all'inizio del gioco completo) il Serious Engine II sia messo alla frusta da scenari ben più spettacolari. Per adesso accontentiamoci di osservare un buon uso "artistico" dei Pixel Shader su parecchie superfici e una buona cura nella resa estetica dei materiali.
Non proprio spettacolari le animazioni di molti nemici, ma è comprensibile che in questo settore si sia prestata più attenzione a non esagerare, onde evitare così improvvidi decadimenti prestazionali.