Sono stati molti i titoli interessanti presentati presso lo stand di Ubisoft alla Games Convention 2008 di Lipsia, ma in particolare il nuovo (anzi "nuovissimo", per certi versi) episodio di Prince of Persia è stato sicuramente quello che ci ha colpiti maggiormente. Michael McIntyre, Level Designer del gioco, ci ha fatto da guida alla scoperta delle caratteristiche più interessanti, che renderanno questa incarnazione del Principe un capitolo della saga decisamente rivoluzionario.
Persia in Open Air
Rispetto alla versione dimostrativa potuta apprezzare allo scorso E3 2008 (e che abbiamo provato di persona brevemente, come
raccontato in questo recente articolo), a Lipsia ne è stata presentata una ambientata in una differente area di gioco. Nello specifico, abbiamo potuto apprezzare gli spazi aperti in cui il giocatore si troverà a muoversi durante alcune sezioni dell'avventura. L'impatto grafico è assolutamente sorprendente e la realizzazione tecnica pare quasi impeccabile: il gioco utilizza la tecnologia cel-shading, che conferisce un aspetto fiabesco ai personaggi che si muovono in ambienti completamente tridimensionali. Al proposito, bisogna rilevare una stranezza: se nelle prime schermate statiche l'effetto ci aveva convinto davvero poco, al punto di suscitare qualche perplessità, una volta visto il tutto in movimento è caduta ogni possibile obiezione, tanto da considerare assolutamente ottimo il risultato finale. Graficamente, infatti, ci è sembrato di ravvedere delle somiglianze con il caro e vecchio Powerstone, ovvero personaggi graficamente dettagliati, molto puliti e dal design assolutamente accattivante.
Come dicevamo, la dimostrazione si è svolta in un'area totalmente aperta, in buona sostanza un'arena circondata da pareti e ricca di oggetti cui aggrapparsi e da utilizzare per arrampicarsi, saltare e muoversi. Il protagonista, accompagnato dalla sua affascinante compagna chiamata Elika, si muove come un vero e proprio nemico della forza di gravità, arrampicandosi con estrema agilità e saltando di appiglio in appiglio con grande maestria. Qualora, tuttavia, si dovesse calcolare in modo errato la distanza di un salto, ecco subito entrare in azione Elika, che con i suoi poteri speciali è in grado di intervenire tempestivamente per salvare la vita al giocatore. Questo, del resto, introduce una grande novità per i platform di questo tipo: nel gioco, infatti, non è possibile morire in alcun modo, né cadendo, né scontrandosi con gli avversari durante un combattimento.
A livello di interfaccia questo porta notevoli vantaggi, poiché non è più necessario occupare spazio sullo schermo con "fastidiosi" indicatori di stato, salute o altro. Solo nei combattimenti compare, semmai, una barra di energia che regola lo status del protagonista durante lo scontro, in grado di sferrare attacchi speciali anche grazie all'intervento di Elika – che non solo può salvare la vita al "principe" quando ormai tutto pare perduto, ma può anche intervenire realizzando combo molto spettacolari.
muoversi in libertà
Grandi ambienti, come ovvio, richiedono anche corrispondenti strumenti, a livello di game design, onde evitare di risultare troppo lunghi e quindi noiosi da attraversare. Quel che abbiamo potuto vedere ci ha riportato subito alla mente i "jump pad" di Quake: particolari spot possono infatti essere usati per saltare percorrendo grandi distanze in maniera pressoché immediata, consentendo al giocatore di raggiungere parti del livello molto lontane fra loro in un attimo. Ancora una volta, questo modo di spostarsi restituisce una sensazione di grande libertà d'azione e movimento, oltre a rappresentare un'ottima variante a livello di gameplay, esaltando la componente "platform" e quindi stuzzicando il giocatore con percorsi e combinazioni di salti per raggiungere particolari aree.
Gran parte del merito va dato anche alle animazioni, davvero ben realizzate, e alla straordinaria cura grafica che, specialmente in fase di "cambio livello" (momento in cui tutto il livello viene ridisegnato), è in grado di lasciare senza fiato: immaginate voi una distesa di enorme ampiezza che, progressivamente, da oscura si fa verde e rigogliosa, con un effetto di transizione davvero spettacolare.
La libertà d'azione è poi legata anche al fatto che il giocatore - come ormai sembra imprescindibile - sia libero di scegliere cosa fare, quando e come. Non per questo la trama perde d'importanza, e quindi resta fondamentale darsi da fare per combattere contro gli Hunters e il loro dio maligno, ma l'importante è che sia possibile fare le medesime cose tramite percorsi totalmente differenti. E a proposito di trama, non bisogna aspettarsi alcun legame con il film che è già in lavorazione: il film prodotto da Walt Disney è infatti un progetto del tutto separato da questo Prince of Persia, che è invece una vera e proprie reinvenzione del brand e dovrebbe arrivare sul mercato in linea con le attese (autunno 2008), dal momento che McIntyre, appositamente interrogato su un possibile slittamento al 2009, ha escluso che il gioco possa subire ritardi di alcun genere.
non solo home
Al termine della presentazione abbiamo poi potuto spendere qualche minuto sulla versione Nintendo DS di Prince of Persia, intitolata Prince of Persia: The Fallen King, in arrivo sempre entro l'anno in corso. In questo caso l'approccio degli sviluppatori è stato molto più tradizionale, se è vero che ci siamo trovati di fronte ad un platform piuttosto classico. Lo stile grafico realizzato è molto "cartoonesco" e, sostanzialmente bidimensionale, permette l'esplorazione di livelli più o meno complessi, ma comunque ricchi di una certa "aria ostile" che impongono al giocatore massima attenzione nel superare le difficoltà. In merito al sistema di controllo, e come era lecito aspettarsi, il gioco fa un grande uso dello stilo, con cui il giocatore può guidare il proprio alter-ego per saltare, arrampicarsi ed evitare gli ostacoli che costellano la modalità per giocatore singolo, dalla durata di circa dieci/quindici ore.