In principio era PixelJunk Racers, gioco di "slot car" (modellini radiocomandati) ricevuto un po' tiepidamente dalla stampa specializzata, cui seguirono i formidabili PixelJunk Monsters e PixelJunk Eden, giochi che hanno provveduto ad alzare esponenzialmente l'attesa per il quarto tentativo di Q-Games in questa serie, in cui ogni episodio prende di mira uno specifico genere videoludico. I fan erano in fremente attesa quando, poco prima dell'E3 2009, quel geniaccio di Dylan Cuthbert non ha iniziato a far trapelare i primi minuscoli screenshot via Facebook, seguiti da un concorso per dare un titolo al gioco, che all'epoca si chiamava ancora PixelJunk 1-4.
Nell'affollato spazio allestito da Sony a Los Angeles abbiamo finalmente potuto mettere le mani sull'appena rinominato PixelJunk Shooter, coinvolgendo alla fine anche uno sconosciuto - in fila per provare il gioco - e affrontando un paio di livelli in modalità cooperativa.
vengo e mi spiego
Q-Games non ha abbandonato il vizio di dare titoli auto-esplicativi ai suoi giochi - a eccezione forse del capitolo Eden - e Shooter ne è la prova più lampante: il gameplay di base non è altro che un candido omaggio agli sparatutto dei tempi che furono; citando, lo stesso Cuthbert, in un suo post sul
blog ufficiale PlayStation, ci troviamo di fronte alla versione "pixeljunkosa" di Defender, condito con un po' di Choplifter e una spruzzata di Thrust. Anche chi non hai mai provato il brivido di giocare questi reperti dei primi anni '80 si troverà comunque subito a suo agio in PixelJunk Shooter: come da tradizione della serie, infatti, i controlli sono super-intuitivi e consentono di lanciarsi subito nell'azione; con lo stick analogico sinistro ci si muove, con quello destro si dirige il cannone, due tasti sono dedicati a fare fuoco e a lanciare il rampino multi-uso del quale parleremo tra poco.
simulazione fluida
Ovviamente ci sarebbe stato poco da gioire se PixelJunk Shooter fosse solo il clone di uno sparatutto bidimensionale, e infatti non è così: i puzzle inclusi in ciascun livello sono tutti costruiti intorno a un'accurata simulazione dei fluidi, a base cioè di leggi fisiche, che il giocatore può manipolare dirigendo la sua arma principale contro specifiche porzioni di roccia "friabile". Detta così forse suona un po' complicato ma vi garantiamo che all'atto pratico si viene subito risucchiati in un gameplay frenetico e senza soste.
L'obiettivo di ogni livello (o almeno di quelli che abbiamo giocato) è portare in salvo una serie di personaggi situati in varie zone, alcune inaccessibili, di questo curioso mondo sotterraneo somigliante all'interno di un vulcano; una volta "comparsi" all'inizio del livello, il nostro compito è quello di raggiungere gli obiettivi, trarli in salvo con il rampino e dirigerci verso l'uscita. Naturalmente tra il dire e il fare ci si mette di mezzo (quasi) il mare, ovvero una serie di zone incandescenti che vanno raffreddate con acqua per diventare inoffensive. E poi (potevano mancare?) i classici nemici, sparpagliati sulle pareti della caverna e sempre ben disposti a inondarci di missili.
giochiamo insieme
La dimensione multiplayer di PixelJunk Shooter è soprattutto cooperativa: due giocatori si muovono insieme nella stessa schermata, fanno fuori i nemici e possono portarsi in salvo l'un l'altro quando una navicella si è avvicinata troppo alla lava e rischia di prendere fuoco. Dal momento che Q-Games non si è mai tirata indietro nel creare giochi dal rapido innalzamento della curva di difficoltà, non abbiamo dubbi che la possibilità di giocare in cooperativa possa tornare molto utile per risolvere i piccoli momenti di frustrazione che già vediamo all'orizzonte.