di Lorenzo Antonelli, 25/7/2009
Editoriale
Player Erectus
Fletto i muscoli e videogioco nel vuoto!
Secondo arbitrarie ricerche sociologiche (…), ogni rivoluzione tecnico-scientifica è sempre accolta con iniziale scetticismo da parte dei possibili beneficiari ai quali è destinata. Circa i controlli gestuali di Nintendo (assodato simbolo di progresso videoludico e, al contempo, di involuzione competitiva), per quel che mi riguarda, l'aggettivo "iniziale" è già mutato in "cronico", "inamovibile", "perpetuo", ormai da un bel pezzo.
L'unica eccezione che dispenso (in quanto inappellabile giudice del mio palato ludico) la riservo a Metroid 3: Corruption, che calza soffice come un guanto di lana sul giocatore, lo coccola in un bozzolo di morbido cachemire denominato "Il Sistema di Controllo" e, con rapido punto-croce di Wiimote e Nunchuck, è già irresistibile piacere a cui consegnarsi schiavi assuefatti. Dal resto, invece, me ne guardo bene e me la scampo, più o meno. Difatti, nonostante riconosca al Wii il merito di aver impresso al mercato dei videogiochi una delle più laceranti accelerazioni sul piano dell'evoluzione delle interfacce di gioco, confesso che il sistema di controllo gestuale (basato sull'accelerometro dell'italiano Bruno Murari, un paio di assi cartesiani e il malefico laccetto bianco) sia per me ineluttabile fastidio, piuttosto che pregevole innovazione da osannare per devozione all'apprezzabile marchio di Iwata.
La testa mi dice che si gioca da seduti, il corpo chiede persino un cuscino e la mia provata colonna vertebrale è sempre in cerca dell'ottimale postura da bivacco videoludico, cioè quello dolcemente sprofondato nei più morbidi meandri dell'agevole seduta, con gli avambracci atrofizzati come delfini antropomorfi, col joypad come pinne direzionali.
Sostengo l'esistenza, per ciascuno di noi, di una precisa posizione prediletta, anatomicamente invidiabile, assolutamente intima e inviolabile, certamente insindacabile, che sia a gambe conserte, come centurioni su triclini o persino a testa in giù, da contorsionisti senza fili.
Videogiocare, IMHO, non è ancora frustante dedizione fisica con l'interfaccia data, ma ben altro. Quel che più conta è stare comodi.
Invero soltanto uno stolto giocherebbe in piedi per lunghe ore.
Eppure il Wii, punta dell'iceberg di oltre un ventennio di sperimentazioni tecnoludiche collaterali (dal Power Glove alle pistole di Duck Hunt, dal Virtual Boy agli sconvolgenti stick analogici o alle prime appendici vibratili), impone oggi un doveroso ripensamento delle competenze tattili necessarie per primeggiare in salotto, con i videogiochi.
Oggi vincono (e si divertono) quelli che allora, inabili alla gestione del gioco via croce direzionale e una manciata di tasti, piegavano le braccia e la testa, ruotavano il joypad come rabdomanti, seguivano lo schermo con appropriata inclinazione del busto e, addirittura, sbirciavano oltre l'angolo di visuale dello schermo, convinti si trattasse soltanto di un problema di parallasse.
Quelli che oggi vengono bonariamente definiti casual gamer, ma che un tempo facevano sorridere lo scafato videogiocatore e non possedevano alcun nome.
Negli spot promozionali dell'odierna generazione puoi vederli giocare in gruppi affiatati, un intero plotone nel tinello: hanno il sorriso impossibile, capi d'abbigliamento sgargianti, quasi a comporre involontarie cromie d'arcobaleno, sempre ben assortiti in brillanti gruppi multietnici (realisticamente improbabili), scalzi sul parquet, mai paghi di sfide all'ultimo ceffone. La caccia grossa di Nintendo ha suscitato l'interesse della stampa generalista, ha permesso all'intera industria di sconfinare al di là dell'infruttuoso giro d'affari alimentato dai soli nerd e, infine, ha concesso a chiunque, anche agli abietti, l'inedita immersione nel gioco attraverso i movimenti del corpo, ora assurto a componente fondamentale del nuovo dispositivo di controllo.
Ma la testa continua a dirmi che si gioca da seduti, pigiando "bottoni", memorizzando ardite combinazioni di tasti, risparmiando il fiato per tutta la concentrazione necessaria.
Il tempo in cui l'efficiente semplicità del pad tricornuto del Nintendo 64 era privilegio per pochi ammaliati è ormai storia da nostalgia canaglia, relegata al desueto mantra del "si stava meglio quando si stava con una pugno di bit".
All'E3 2009 Microsoft ha finanche indottrinato la platea sui mirabili prodigi di Project Natal.
È cosa nota: non c'è controller, il giocatore stesso è il controller. Attraverso un raffinato congegno di capillare motion capture, i gesti dell'utente trovano puntuale e quanto mai fedele riscontro nel gioco.
Ma, assodate le mirabili potenzialità applicative del marchingegno (persino in campi scientifici di ben altro calibro), sarebbe come dire che la musica, da oggi, non si ascolta più con orecchie, cuore e stomaco, ma con le mani.
Peggio di Nintendo, drasticamente più scomodo e (inutilmente) impegnativo di un Wii. Sulla precisione e fruibilità del futuribile stratagemma congegnato da Kudo Tsunoda sarò l'ultimo scettico a cadere dinanzi all'evidenza, appena dopo San Tommaso.
Milo (il figlioccio virtuale di Molyneaux), diciamolo pure, appare inquietante (perché più che credibile) esperimento di genetica digitale, dinanzi al quale non provare ribrezzo significa sottovalutare l'importanza dell'innovazione tecnologica sottesa.
Sony succhia la scia, insegue a ruota con PlayStation Wand, al passo (ritardatario) della rinnovata definizione di immedesimazione nel gioco.
L'elenco dei tratti specifici del videogioco del futuro comunica l'immagine di un vortice di pulsioni costanti ad abbandonare le collaudate vie battute, per imboccarne di nuove e inesplorate. Lo fanno tutti, non si può più rimanere in coda, figuriamoci comodamente seduti come me. Non basta più un "buon" gioco, ma serve un gioco "innovativo", fisico, realmente tonificante, che garantisca la corretta traspirazione della pelle e costringa lo spazio dei flussi (tra esperienza simulata e pratica reale) a convergere nell'unica dimensione dell'incantevole annegamento sensoriale: il bowling col telecomando, il tennis scacciamosche e il calcetto dei mimi impazziti.
Al momento non desidero altro se non un joypad, tasti logori sui quali scivolare e un divano che culli la mia pigra e assai comoda fruizione videoludica.
Il videogioco, per me, rimane pur sempre una questione di pollici opponibili, cuscini e sofà. Del resto, se e quando questa faccenda dei nuovi sistemi di controllo diverrà unica e consolidata realtà, irrimediabilmente priva di un dispositivo di interazione da impugnare con "almeno" una mano, smetterò di videogiocare, per andare finalmente in pensione.
Ho già visto una casa sul lago, da sistemare a colpi di intonaco qui e là.
È a Silent Hill, dicono sia un posto fregno.
Nota:
1-Quest'articolo l'ho scritto in piedi, per compensare.
2-Il termine "fregno" è un'espressione tipicamente abruzzese, atta a sottolineare invidiabili qualità positive dell'oggetto al quale l'aggettivo stesso è riferito.
In Austin Powers: Goldmember è persino adoperato dal Dr. Male nella forma plurale "Noi siamo quelli fregni!", durante il coinvolgente brano rap, nel carcere di massima sicurezza.
In inglese è traducibile con il termine "cool".
Eppure sono perfettamente d'accordo con l'articolo, per una volta comprensibile da qualunque Magallo di passaggio e leggibile anche al sabato mattina appena svegli.
Ora anche Microsoft, Sony e il frullatore umano si mettono in questo tunnel ammazza-videogiochi. Mi piacerebbe che invece di pensare a queste stronzate si mettessero di buzzo buono a realizzare un buon joypad.
E magari anche qualche buon videogioco.