Dead Space: il delitto perfetto
Ore 14:25
Ad apprendere come sia nato e si sia sviluppato il progetto di Dead Space si resta davvero sorpresi. Quello che, sui nostri schermi appare in tutto e per tutto come un titolo "tripla A", sviluppato senza economie e con tutta la potenza di Electronic Arts alle spalle, beh, è nato invece quasi in clandestinità.
Così ci ha spiegato Ian Milham, Art Director di Dead Space: l'idea di creare una nuova proprietà intellettuale è sempre "pericolosa", non basandosi su personaggi o situazioni riconosciute dal pubblico. Fin dall'inizio (gennaio 2006) il team si è quindi posto degli obiettivi: primo, creare un nuovo franchise "Survival Horror" (perché sul mercato la concorrenza non era elevatissima e il genere in EA era "scoperto"); secondo, ambire a un punteggio elevato, ovverosia creare un gioco "massiccio"; terzo, non sbagliare nulla per non rischiare la cancellazione e quindi l'opportunità da parte di altri team di proporre in futuro nuove idee.
Il team di Dead Space è partito sostanzialmente da zero con questi obiettivi in mente: non poteva contare sui Simpson o sui personaggi de Il Padrino per imporsi, il team di sviluppo era necessariamente piccolissimo, in pratica non c'era nemmeno l'engine da utilizzare e andava stabilita la direzione artistica più adatta a quello che avevano in mente, ovverosia un gioco horror ambientato nello spazio.
Sembra facile a dirsi, ma i due generi sono sostanzialmente in antitesi su tutto. Per quanto riguarda la fantascienza, solitamente ci si trova di fronte a grandi battaglie, movimenti rapidi, combattimenti frequenti, narrazione basata sull'azione, contenuti espliciti e un protagonista "supereroico". Nell'horror, tutto il contrario: piccoli scontri, movimenti lenti e circospetti, minori combattimenti, ma più pericolosi, narrazione attraverso l'ambiente, mistero, protagonista "fragile".
Per non parlare dell'approccio visivo, praticamente opposto visto che solitamente la fantascienza viene rappresentata con colori freddi mentre l'horror con colori caldi, come si può notare mettendo a confronto fotogrammi di film appartenenti ai due generi. Difficile trovare punti di contatto, insomma, e questo rappresentava una complicazione in più da mettere nel paniere di quelle già presenti.
Per rendere il processo di sviluppo meno complicato (e quindi diminuire le possibilità che il progetto venisse cancellato), sono state prese quindi alcune decisioni "a monte" riguardo a quello che si poteva realizzare. Il motore grafico, per esempio, non è allo stato dell'arte: niente illuminazione HDR o ombreggiature complesse, si è puntato su poche caratteristiche che fossero però funzionali alla narrazione di Dead Space. Questo ha permesso agli artisti di ottenere gli strumenti di lavoro in anticipo e di lavorare quindi sulla rifinitura molto presto, e gran parte dell'impatto visivo di Dead Space - comunque ottimo - deriva proprio dal tempo speso a ripassare e ritoccare ogni singolo particolare.
Allo stesso modo, è stato definito molto presto tutto quello che riguardava la parte contenutistica, in modo che il gioco fosse ben definito e avesse un capo e una coda fin da subito. A quel punto non restava che affrontare i problemi più seri, quelli della direzione artistica e del ritmo di gioco.
Per quanto riguarda la prima, l'ispirazione è chiaramente gotica: Dead Space presenta strutture molto complesse, pieni e vuoti, elementi tondeggianti e pilastri regolari, una sorta di Notre Dame spaziale capace di intrigare e di allontanare qualsiasi idea di piattezza. A questo, ovviamente, contribuisce anche l'illuminazione composta da una miriade di punti di luce posizionati ad arte per favorire i chiaroscuri, che contribuiscono a infondere tensione nel giocatore.
E poi il colore, importantissimo elemento narrativo attraverso il quale il team di sviluppo ha voluto suddividere vari momenti dell'avventura "dipingendoli" in modo che dettassero di volta in volta l'emozione giusta. Emozione, però, che non sarebbe stata tale se anche a livello di giocabilità non fossero state fatte le giuste scelte, a partire dall'idea di eliminare del tutto qualsiasi tipo di interfaccia visibile.
L'interfaccia, o hud, è nemica della tensione, dà certezze laddove il designer vuole toglierne, offre al giocatore un appiglio e, inconsciamente, determina l'artificialità dell'esperienza, proprio quando il gioco vorrebbe invece abbracciarlo e trasportarlo con sé in un universo di nuove emozioni. Un'idea vincente, ma che ha aperto di fronte agli occhi del team diverse problematiche.
Innanzitutto, guidare il giocatore è diventato molto complicato. Senza frecce, bussole, mappe in giro per lo schermo, i beta tester tendevano a perdersi, e nemmeno soluzioni subliminali come, per esempio, un certo bagliore a illuminare le porte giuste, sembravano aiutare. Alla fine si è scelta la "via luminosa" sul pavimento, un'ottima idea per eliminare un problema molto serio, e di indicare molto chiaramente con elementi "in game" le strade da percorrere, come i pannelli luminosi posti sulle porte (ispirati alla metropolitana di Tokyo) o i poster pubblicitari, unici, che aiutavano il giocatore a orientarsi.
Poi, il ritmo, e qui le cose si sono fatte ancora più complicate. Trovare il giusto mezzo tra un gioco "troppo action" e un'azione "troppo lenta" e quindi noiosa non è stato semplice. Tanto è vero che, dice Ian Milham, il gioco è stato letteralmente smontato e ricalibrato quando era già in un punto avanzato dello sviluppo. Secondo i tester, infatti, il movimento del personaggio era troppo lento e impacciato, ma il problema è che non si può semplicemente "accelerarlo" per risolvere tutto. Bisogna ragionare sul ritmo, sulle distanze nei livelli, sugli eventi che accadono, sugli script... insomma, un vero e proprio incubo, a testimonianza di quanto sia difficile mantenere la giusta tensione senza scadere nella noia in quello che, comunque, è e resta un gioco d'azione.
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