Lionhead e l'innovazione
Ore 11:59
Budget miliardari, scadenze da rispettare, vendite da garantire. Come si possono sviluppare nuove idee in un contesto simile? Lo ha spiegato l'inossidabile Peter Molyneux, che ha tenuto una lezione su come Lionhead ha affrontato questa necessità dalla sua fondazione a oggi.
Già, perché l'approccio del team inglese è cambiato parecchio rispetto ai primi tempi: subito dopo l'apertura dello studio (decisa, racconta Peter, in una serata tipicamente inglese - pub e tanta, tanta birra!), l'entusiasmo era tale che le idee fioccavano continuamente. Eppure, questo rappresentava un problema più che un'opportunità.
Divertito, Peter ha spiegato quanto sia difficile stare dietro a uno "stupido designer che si presenta continuamente con nuove idee da inserire nel gioco", riferendosi chiaramente a se stesso. Ricorda, per esempio, come abbia fatto perdere un sacco di tempo inutilmente al team per implementare in Black & White una cosa totalmente inutile come la sincronizzazione del tempo atmosferico nel gioco con quello reale!
Insomma, nel corso del tempo si è reso necessario stabilire un modus operandi per questo genere di cose, e Lionhead ha pensato di risolvere il problema in questo modo: al termine della lavorazione di ogni gioco, sfruttando i momenti di "scarico" che precedono l'inizio di una nuova lavorazione, tutti i componenti del team sono invitati a proporre le loro idee e/o innovazioni. Possono essere legate ad aspetti di giocabilità o più specificamente pensate per migliorare soluzioni tecniche, ma anche ispirate dal flusso di lavoro e quindi tese a generare tool di sviluppo migliori.
Tutte le idee vengono raccolte dai responsabili dell'area da cui provengono e da questi presentate in una riunione della "Creative Board", che comprende non solo gli elementi più importanti del team, ma anche un paio di "Junior". Le idee che sembrano più meritevoli vengono promosse allo status di "esperimenti" e il responsabile che le ha presentate ne diventa lo "sponsor" ufficiale.
Un esperimento, quindi, può essere realizzato in pratica: un piccolo team viene dedicato allo scopo (da una a cinque persone) e un prototipo deve raggiungere il completamento in un periodo piuttosto breve, da una a dodici settimane (la media è di un mese circa). A quel punto, di fronte a un prototipo funzionante, la Creative Board decide se si tratta di una soluzione effettivamente utilizzabile in lavorazioni successive oppure se l'idea va archiviata o scartata del tutto.
Questo evita insomma che le idee vengano "buttate lì" durante una lavorazione già di per sé complicata, che si debba rivoluzionare tutto un gioco per implementare una funzionalità quando i lavori sono a uno stadio già avanzato, che idee "stupide" intervengano da una sola direzione senza essere discusse nei particolari, cosa che in genere ne mette a nudo potenzialità e difetti.
L'unico problema di questo tipo di lavorazione riguarda i tempi, perché l'impostazione pensata da Lionhead va oggi a scontrarsi con la necessità di proseguire la lavorazione anche dopo che la "gold" di un gioco è stata consegnata. Il Downloadable Contents, insomma, rubano tempo all'innovazione, ma secondo Peter "... i giocatori vogliono innovazione, essere sorpresi ogni volta con cose nuove. Anche se è costostosa e comporta rischi, quindi, l'innovazione va perseguita".
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