di Andrea Maderna, 8/2/2010
Anteprima - Hands On
Fantasia italiana
L'epopea Square Enix sta per tornare fra noi.
Manca appena un mese all'uscita italiana di Final Fantasy XIII, ennesimo episodio dell'ormai ventennale saga che - contro tutto e tutti - continua imperterrita a mietere successi sventolando alta la bandiera della tradizione e della fedeltà agli stilemi classici del gioco di ruolo in stile giapponese. Le polemiche in questo senso si sono sprecate fin dall'uscita in Giappone, avvenuta a fine 2009, e adesso attendiamo al varco quella che, volenti o nolenti, rappresenta comunque una mega-produzione con cui fare i conti.
vecchio o nuovo?
In un periodo in cui un genere che ha fatto la storia di PlayStation 2 sta facendo fatica a tornare sulla cresta dell'onda, Square Enix continua a mostrare solidità e sicurezza, vendendo gozziliardi di copie - perlomeno in patria - grazie ai marchi storici Dragon Quest e Final Fantasy. Se il primo dei due è sempre stato il baluardo dei conservatori più estremi, legato a una concezione del GdR dal sapore antico, Final Fantasy ha al contrario provato a svecchiarsi almeno un po', prima con la svolta online di Final Fantasy XI (che sarà ripresa dal quattordicesimo episodio), poi con la mezza rivoluzione di Final Fantasy XII.
In questo senso, Final Fantasy XIII sembra forse rappresentare un passo indietro, un tentativo di limitarsi a giocare sul sicuro, puntando tutto sull'eccellenza nella realizzazione.
E non sarebbe comunque poco, vista la scarsità di JRPG realmente ai massimi livelli dal punto di vista produttivo che sta caratterizzando l'era delle console HD.
Proprio per questa sua natura, Final Fantasy XIII, a un primo approccio, ci ha regalato impressioni contrastanti. Da un lato ci sono la realizzazione tecnica, molto buona, e la solita meravigliosa cura stilistica. Però, di fronte a un certo tipo di stereotipi e caratterizzazioni, l'appassionato occidentale che vive a pane e Dungeons & Dragons può storcere il naso. Ma il design di mostri e creature, per quel poco che abbiamo visto, ci è parso davvero ispirato, seppur magari non originalissimo. Dall'altro lato c'è una struttura di gioco che appare molto lineare, pur riprendendo almeno in parte quanto di buono visto nel precedente episodio, quindi con nemici visibili a schermo e un sistema di combattimento molto incentrato sulla pianificazione tattica.
strategia di livello
Le meccaniche di Final Fantasy XIII sembrano basarsi quasi interamente sulla pianificazione. Gli scontri, infatti, vengono gestiti tramite gli Optimum, che sono dei set di "atteggiamenti" che è possibile assegnare a ciascun personaggio e che non possono essere modificati durante la lotta. All'interno di un Optimum, si può indicare a ognuno dei tre personaggi che costituiscono il party un differente stile: per esempio Terapeuta (difensivo), Sentinella (attira gli attacchi dei mostri per distrarli), Sinergista (lavora sul potenziamento dei compagni), Attaccante, Occultista... ce n'è per tutti i gusti, con la possibilità di miscelare tecniche e tattiche in maniera molto versatile.
Lo stile selezionato determina il tipo di azioni che il personaggio può compiere, limitandolo quindi alla difesa, piuttosto che alla cura dei compagni o all'attacco indiscriminato.
Durante la lotta si può passare in qualsiasi momento da un Optimum all'altro, variando quindi costantemente l'assetto della squadra a seconda di come si evolve il combattimento.
Nel prendere in considerazione questo tipo di opzioni, poi, non va dimenticato che il giocatore può controllare in prima persona solo il capitano della squadra. Durante la lotta, quindi, potremo decidere cosa far fare al personaggio selezionato - ma sempre all'interno delle azioni permesse dall'Optimum attivo - e dovremo affidarci all'intelligenza artificiale per quanto riguarda il comportamento dei compagni, influenzabile solo tramite la selezione dell'Optimum. Pad alla mano, le meccaniche funzionano molto bene e ci hanno convinti per profondità e versatilità della pianificazione tattica. Certo, va messo alla prova sulla distanza, ma il potenziale per un sistema di combattimento in grado di regalare grandi soddisfazioni c'è.
l'attesa è quasi finita
Come si diceva, le prime impressioni sono contrastanti: che si sia lavorato molto e bene sul sistema di combattimento è innegabile, ma l'apparente forte linearità e i già annunciati cambiamenti di "filosofia" (per esempio la scarsità di NPC e città da visitare) potrebbero far storcere il naso a molti. In particolare colpisce la scelta di una progressione estremamente lineare, davvero anacronistica in un'epoca dominata dal free roaming (che, per altro, i due precedenti episodi della serie avevano abbracciato con decisione).
La qualità generale della produzione è difficile da mettere in dubbio, ma è lecito sollevare qualche dubbio, in attesa di comprendere quanto saprà essere appassionante la storia e quanto reggerà sulla distanza il sistema di gioco. Fra un mese avremo tutte le risposte.
Edit: specifico che l'anteprima è fatta bene, sennò qualcuno pensa male.