di Matteo Camisasca, 3/6/2008
Anteprima
Generali al comando, nella Terza Guerra Mondiale
Il potere della voce si manifesta pienamente a Ubidays Paris 2008.
Avevamo visto in azione Tom Clancy's EndWar la scorsa estate alla Games Convention di Lipsia, uscendo dall'appuntamento decisamente perplessi: una grafica da dimenticare, un sistema vocale robotico e farraginoso... nessuna delle promesse - suscitate dai primi roboanti e spettacolari trailer di annuncio - pareva minimamente mantenuta. La "maledizione" che storicamente vuole il genere strategico ben lontano dalle console, pareva aver colpito ancora.
Siamo dunque arrivati a Ubidays Paris 2008, dove sapevamo che il gioco sarebbe stato ripresentato - e in forma giocabile - con un certo carico di scetticismo: anticipiamo subito che al nostro ritorno da Parigi l'impressione su Tom Clancy's EndWar è sicuramente mutata.
AVEVANO SCHERZATO...
Dinanzi ai nostri occhi, infatti, abbiamo trovato un gioco irriconoscibile: la grafica ora "c'è", discretamente piacevole a vedersi, e alcuni sprazzi sono anche molto ben disegnati ed evocativi dello scenario apocalittico da Terza Guerra Mondiale proposto dal gioco. Certo, siamo ben distanti dallo spettacolo dei primi trailer in Computer Graphics (che avevano lasciato sperare in un balzo in avanti davvero "next gen" anche dal punto di vista estetico), ma quanto offerto in termini poligonali e di effetti speciali compie ora degnamente il suo dovere. Del quadro grafico sono apprezzabili in particolare il fumo (che si leva a dense colonne dal campo di battaglia oscurando il cielo) e l'illuminazione (un caldo tramonto su Parigi nella versione demo vista a provata a Ubidays 2008).
Ancor più importante, però, è il fatto che il sistema di controllo vocale - vera spina dorsale del gameplay di Tom Clancy's EndWar - ora appare funzionare in modo decisamente più "fluido": le incertezze, con necessità di ripetizione del comando appena impartito, sono minimizzate e anche al primo approccio, senza alcun tipo di tutorial, i comandi basilari espressi dalla nostra voce si sono concretizzati in immediate azioni sul campo di battaglia.
Dalla nostra prova "hands on" (o forse è meglio dire "voice on") di Parigi, abbiamo tratto alcune impressioni fondamentali. Anzitutto riteniamo sarà importante "parlare al gioco" in modo rilassato e naturale; in secondo luogo l'impressione è che il sistema vocale funzioni davvero bene e le (poche) incertezze sopra citate riteniamo siano nella maggior parte imputabili al "perfetto" inglese del sottoscritto (la versione provata accettava infatti comandi solo nella lingua di Albione): se quanto abbiamo realizzato nel nostro incerto inglese sarà di pari livello sul gioco finito - in grado di interagire con il giocatore totalmente in lingua italiana - saremo di fronte davvero a un passo in avanti importante nello "svecchiamento" dei tradizionali sistemi di controllo. La terza impressione è che, al di là dei preconcetti e delle apparenze, il gioco sarà probabilmente dotato di un ritmo ben sostenuto, impegnativo e non scontato: abbiamo provato ad affrontare una partita con troppa nonchalance e siamo stati sonoramente bastonati dall'intelligenza artificiale.
GENERALI SUL CAMPO DI BATTAGLIA
Quel che vuol fare di noi Tom Clancy's EndWar - e sembra riuscirci - è un perfetto generale del ventunesimo secolo, impegnato a comandare con piglio e decisione le sue truppe sui campi di battaglia della Terza Guerra Mondiale, nelle oltre quaranta location sparse per il globo promesse dal gioco. Studiata la situazione sulla mappa tattica (comando "Siterep") non dovremo indugiare nel dispiegare le nostre truppe (comando "Deploy") oltre quelle già presenti fin dall'inizio sul terreno di gioco, affidando subito loro degli obiettivi da raggiungere, attaccare, difendere o distruggere. Questi obiettivi chiave sulla mappa giocata sono indicati da una serie di lettere, cui si fa riferimento, vocalmente con le classiche parole in gergo militare (per esempio Alpha, Bravo, Charlie, Delta...): così se per esempio il prossimo avamposto nemico è designato con la lettera B e intendiamo attaccarlo con la fanteria (cui, per ipotesi, è associato il numero 1), non dovremo far altro che comandare "unità 1 attacca Bravo". I comandi possono scendere ulteriormente in dettaglio, arrivando ad agire su singole unità nemiche: queste, analogamente alla nostre unità, sono designate da un numero e dunque scaturiscono comandi che in italiano suoneranno come "unità 1, attacca il nemico 1". Letto così può apparire molto freddo e schematico, ma quando il nemico 1 è lì dinanzi a noi che sta massacrando le nostre forze, il coinvolgimento insito nel gioco ci mette del suo a creare la giusta atmosfera.