di Alessandro De Luca, 21/9/2009
Intervista
I segreti del multiplayer
Todd Alderman ci svela come si crea Modern Warfare 2!
In occasione del recente evento stampa di Los Angeles dedicato a Call of Duty: Modern Warfare 2, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Todd Alderman, responsabile del multiplayer del gioco.
Nextgame.it: Per prima cosa, come si fa a migliorare un gioco come Call of Duty 4 senza rovinarlo in qualche modo?
Todd Alderman: È molto difficile riuscirci, ma abbiamo imparato che è possibile farlo. All’inizio del progetto abbiamo deciso di eliminare tutto: non avevamo più i perk, le granate, e così via. C’era solo un’arma e da lì abbiamo cercato di capire cosa volevamo fare. In pratica, invece di pensare a cosa non avremmo potuto eliminare dal gioco, abbiamo cancellato tutto e poi abbiamo cercato di riempire il vuoto con quello che ci sembrava più appropriato. Penso che i giocatori troveranno in Modern Warfare 2 molte cose di Call of Duty 4, ma in una forma diversa, come per esempio non c’è Extreme Conditioning, al suo posto c’è Marathon che è uno sprint permanente; puoi assegnare la granata a frammentazione a un tasto differente; non abbiamo più il perk per le granate extra, ma con Scavenger possiamo raccogliere le munizioni e le granate lasciate sul terreno dagli altri. O armi che prima erano perk ora sono primarie, o i fucili a pompa che ora sono armi secondarie, i lanciarazzi sono secondarie invece di essere un perk. Questi cambiamenti hanno dato vita a una nuova “creatura”, per così dire. Il gioco è quasi cresciuto da solo, ed è diventato questa cosa enorme senza che ce ne accorgessimo.
Nextgame.it: Call of Duty 2 era chiaramente un gioco pensato per il single player, mentre in Call of Duty 4 il multiplayer sembra aver preso il sopravvento. Lo sviluppo delle due porzioni del gioco si è influenzato a vicenda in qualche modo in Modern Warfare 2?
Todd Alderman: No, direi di no. Io sono a capo del team responsabile del multiplayer, ma aiuto anche per alcune cose del single, come per esempio lo sviluppo della storia e altro, e allo stesso modo alcune risorse del single player sono usate nel multi. Abbiamo persone che si occupano di entrambe le cose, ma in generale abbiamo membri del team dedicati al single e membri dedicati al multiplayer. Nessuna delle due porzioni del gioco ha la priorità, lo sviluppo è stato parallelo. Volevamo creare la migliore storia possibile, rendere il single player simile a un film d’azione, e volevamo il multiplayer più grande e migliore di sempre. E poi abbiamo la modalità Spec Ops, tutte cose che volevamo inserire.
Nextgame.it: Come giocatore, cosa hai odiato di Call of Duty 4? Che so, Martyrdom per esempio?
Todd Alderman: [risata] Che cosa ho odiato di Call of Duty 4? Dipende dalla giornata. In effetti, essere ucciso da un giocatore con Martyrdom più di una volta mi rende decisamente poco felice. Non c’è niente in particolare che non mi è piaciuto, è solo diverso. Tornare a Call of Duty 4 da Modern Warfare 2 è come giocare a un gioco differente. È piuttosto difficile da descrivere, in effetti. Ci sono molte cose che non c’erano in precedenza, e ti viene da pensare “Come facevamo senza prima?”. È un po’ come le differenze tra Call of Duty 2 e Call of Duty 4: i proiettili non penetravano i materiali in Call of Duty 2, e non c’era nemmeno lo sprint, così quando premevi il tasto dello sprint di Call of Duty 4, tiravi fuori il binocolo invece!
Nextgame.it: Pensi che Call of Duty 4 fosse un passo in avanti più grande per il genere degli FPS di quanto lo sia Modern Warfare 2?
Todd Alderman: No, non penso. Modern Warfare 2 è molto diverso. Il cuore del gioco è lo stesso, ma tutto il resto è inaspettatamente differente.
Ci sono così tante cose in Modern Warfare 2 che è difficile parlarne. Come nel mio discorso durante la presentazione, non sapevo di cosa parlare. C’erano un milione di cose che avrei voluto dirvi, ma non avevo il tempo per farlo. L’obiettivo era creare un gioco che potesse ancora offrire cose da scoprire e sbloccare tra due anni.
Nextgame.it: Avete ascoltato le opinioni dei giocatori durante lo sviluppo di Modern Warfare 2?
Todd Alderman: Decisamente. Ci sono un sacco di scelte molto popolari e ovvie, per così dire, come la migrazione dell’host durante le partite [solo su console, ovviamente NdR], è strano che una partita si interrompa perché l’host se ne va. O Bling, il perk che permette di avere due accessori attaccati all’arma, che è stato chiesto a gran voce da molti giocatori. Poi abbiamo chiesto opinioni su Twitter per conoscere meglio i desideri, o le cose non gradite, dai giocatori, e abbiamo scoperto che avevamo implementato molte delle cose su quella lista, mentre per altre ci hanno dato l’ispirazione.
Nextgame.it: Qual è il livello massimo, ancora 55? Avremo ancora i Prestige una volta raggiunto il livello massimo?
Todd Alderman: Non è 55, è diverso. È una delle cose che dobbiamo ancora annunciare. E sì, i Prestige sono ancora presenti nel gioco, ma non solo, ci sono molte cose nuove da fare.
Nextgame.it: Per quanto riguardo il design delle mappe, avete cambiato qualcosa, come per esempio introdotto un maggiore sviluppo verticale delle stesse, o modificato le loro dimensioni?
Todd Alderman: Sì, anche se riguarda più le possibilità offerte da ogni livello. Ci sono un paio di cose che i giocatori noteranno dopo un po’ che giocano. La prima è che ci sono molti più elementi dell’ambientazione che possono essere distrutti e che le mappe sono più “vive”, con pezzi di carta che volano, auto che esplodono, tende che si muovono, elementi appesi che dondolano. Durante gli scontri a fuoco, c’è sempre qualcos’altro in movimento intorno al giocatore, c’è molta più interazione con le ambientazioni di gioco. La seconda è l’introduzione di molte mappe di dimensioni più grandi rispetto al passato. Questo è anche dovuto al fatto che abbiamo dovuto adattare le mappe a nuovi perk come Light Weight, che permette di muoversi più in fretta, e Marathon, lo sprint permanente. La combinazione di questi due perk permette di creare una classe molto veloce. Abbiamo anche Screening Technology, che ci permette di avere mappe più grandi che mantengono un ritmo intenso di gioco. È difficile da spiegare a parole. Ora abbiamo grandi mappe che offrono molte più opzioni, ma che allo stesso tempo non creano una sensazione di spaesamento nel giocatore.
Nextgame.it: Considerata la grande quantità di scelte a disposizione del giocatore, quanto è stato difficile trovare un giusto equilibrio?
Todd Alderman: È stato complicato, ma è stato qualcosa che abbiamo tenuto in considerazione sin dall’inizio. Così abbiamo deciso di assegnare delle “regole” a ogni elemento del gioco in modo da bilanciare ogni elemento. Talvolta queste regole non funzionavano, ma si sono evolute con il gioco fino a raggiungere una forma soddisfacente. Per esempio lo scudo: all’inizio sembrava una pazzia, del resto permette di bloccare i proiettili nemici, ma trovando il giusto equilibrio ci ha permesso di creare delle situazioni di gioco davvero interessanti.
Nextgame.it: Come vi siete comportati riguardo al fatto che in Call of Duty 4 i giocatori tendevano a usare sempre gli stessi perk, come per esempio Stopping Power o Steady Aim?
Todd Alderman: È stata una cosa che abbiamo tenuto presente. Ora il gioco offre molte più possibilità: per esempio, abbiamo ancora Stopping Power tra i perk del secondo slot, ma abbiamo, tra le altre cose, Light Weight come risposta, in modo da essere un bersaglio più sfuggente, a seconda del tipo di giocatore che si è. O Cold Blooded, che ti rende invisibile alle armi sul campo, così per esempio l’elicottero ti ignorerà, oppure non potrai essere bersaglio del missile Predator o dell’AC-30; è piuttosto potente, ovviamente, ma dovrai rinunciare a Stopping Power. Oppure Hard Line, che dona Kill Streak più rapide. Le opzioni di gioco sono molto più numerose ora, non c’è più quel perk assolutamente necessario per tutti, abbiamo creato maggiore libertà di scelta.
Nextgame.it: Per il multiplayer, avete usato parti del single player?
Todd Alderman: Non esattamente. Ovviamente abbiamo condiviso molte risorse, un po’ come è accaduto nel gioco precedente, ma non c’è stato niente che è stato trasportato tale e quale dal single al multiplayer o viceversa. Per esempio se c’era un palazzo che ci piaceva esteticamente, lo abbiamo implementato nel multiplayer, ma ovviamente lo abbiamo poi modificato per adattarlo alle nostre esigenze.
Nextgame.it: Giochi ad altri sparatutto nel tuo tempo libero? E se sì, prendi ispirazione da alcuni di essi, oppure trovi che alcune delle loro scelte siano criticabili?
Todd Alderman: Sì, gioco ad altri FPS. Penso che sia naturale ispirarsi a qualcosa che ti è piaciuto, oppure cercare di implementare una scelta che funzionava. Ovviamente, evitiamo di copiarla tale e quale, ma cerchiamo sempre di adattarla alle nostre esigenze, di far sì che funzioni anche nel nostro gioco. Mi piace vedere cosa fanno le altre persone, confrontare le loro scelte con le nostre.
Nextgame.it: Anche da World At War?
Todd Alderman: [risata] Hmmm… No, non mi sembra.
Nextgame.it: Ci sono differenze tra le versioni console e PC del gioco?
Todd Alderman: A parte le ovvie differenze tecniche, abbiamo su PC il nostro sistema di ricerca delle partite, perché chiaramente non possiamo appoggiarci a Xbox Live o PlayStation Network. Poi abbiamo fatto qualche aggiustamento qua e là, soprattutto per quanto riguarda il sistema di controllo, ma per il resto sono praticamente identiche.