Considerato in modo pressoché unanime come il miglior gioco in assoluto al suo debutto nel 2007, BioShock ritorna due anni dopo con un seguito che, di per sé, suscita attesa, interrogativi e speranze ai massimi livelli. Anche perché le carte sono state rimescolate sensibilmente in seno a 2K Games, con il progetto BioShock 2 affidato al dinamico duo 2K Marin e 2K Australia sotto la Direzione Creativa di Jordan Thomas e con la “defezione” - per altri importanti impegni tuttora segreti - di una figura chiave nello sviluppo del primo BioShock come Ken Levine, Creative Director di 2K Boston. Va detto che il “valzer” di ruoli è impressionante più sulla carta che nei fatti, considerando che numerosi degli sviluppatori e creativi fondamentali del primo BioShock fanno parte del “core team” di 2K Marin e che lo stesso Jordan Thomas ha già mostrato il suo tocco magico con il design di Fort Frolic, una delle sezioni più ispirate e affascinanti del primo capitolo della serie.
Nuovo protagonista, nuova Rapture
Le novità, anche spiazzanti, non si fermano però di certo qui e l’abbiamo constatato fin dai primi istanti della presentazione filmata cui abbiamo assistito negli uffici di Take 2 Italia: il fatto è noto, ma vedere
il nostro risveglio
– quali protagonisti di BioShock 2 – nei panni di un Big Daddy è subito una scarica di brividi ed emozioni giù per la schiena. Il gigante corazzato con un tipico scafandro da palombaro merita gli onori della scena come protagonista, non solo perché rappresenta l’icona più emblematica di BioShock, ma anche e soprattutto perché si tratta di un nuovo Big Daddy, un esemplare unico, consapevole di sé, un prototipo evocato all’esistenza dalla Dottoressa Tenenbaum, uno dei personaggi che tornano dal primo BioShock.
Sono passati dieci anni dagli eventi vissuti nel primo capitolo della serie e lo scenario di riferimento è ancora Rapture: l'utopia perfetta sottomarina voluta da Andrew Ryan è sempre più l'ombra di sé stessa e figuratevi dopo altri dieci anni di usura del tempo, follia e devastazione
quanto possa essere un ambiente ancor più provato, marcio e fragile
.
Lo vediamo chiaramente quando il nuovo e misterioso nemico di cui più avanti parleremo fa saltare gli equilibri di un'ampia vetrata, aprendo le porte a un'altra novità tanto agognata di BioShock 2: la possibilità di
esplorare il fondale del mare aperto al di fuori della città
! L'acqua è e resta regina della serie BioShock anche in questo secondo capitolo, in tutte le sue forme tanto differenti e con una assoluta maestria di implementazione tecnologica: dallo specchio riflettente in cui scorgiamo la nostra figura al risveglio come Big Daddy, alle goccioline che schizzano sul nostro scafandro dalle fessure nella vetrata, alla sospensione quasi gelatinosa carica di plancton e altri elementi in cui ci facciamo largo prima di uscire ad ammirare Rapture “da fuori”, tra coralli e incrostazioni marine.
La potenza di Mr. B
Torniamo al Big Daddy. I dubbi circolati in Rete nelle settimane passate vengono subito fugati dal filmato: nessuna lentezza o scarsa reattività lo attanaglia; il “bestio” è una macchina da morte letale e scattante ed è dotato - come fosse un'estensione del braccio destro - di un altro degli emblemi della serie,
la potente trivella
. Essa si utilizzata come maglio da brandire con spaventosa efficacia, oppure può essere attivata perforando e devastando oggetti, pareti in legno, oltre ovviamente alle budella dei malcapitati che riesce a infilzare, e che finiscono ben presto la loro esistenza fra copiosi schizzi di purpureo sangue sparso dappertutto. Ma non è finita: il nostro è ovviamente dotato di un’altra caratteristica fondamentale di BioShock, ovvero la capacità di scatenare (con la mano sinistra) i poteri speciali donati dai Plasmidi.
Abbiamo visto in azione sia poteri già noti, come la pirocinesi (Incinerate!), che ha l’effetto visivo e distruttivo di un vero e proprio lanciafiamme, sia inediti, come le Plasmid Trap. Quest'ultime sono a tutti gli effetti delle trappole capaci di creare un vortice che cattura e fa piroettare in aria su se stesso il nemico che in esse incappa; interessante il fatto che – ed è solo un esempio fra diversi altri presenti in BioShock 2 – è possibile combinare l’azione di due diversi Plasmidi ottenendo risultati dall'efficacia potenziata: in questo caso
una Plasmid Trap attivata con un'iniezione di fuoco da Incinerate!
ha creato dei vortici infuocati letali. Tra l’altro abbiamo visto in azione un’ulteriore “combo”, per cui il ricombinante, preso in tappola e sbalzato in aria dal vortice infuocato con l’apposito Plasmide, è stato poi immediatamente impallinato senza scampo con il Rivet Gun, una delle nuove armi da fuoco di BioShock 2 impugnabili con la mano destra in alternativa al trivellone.
Sorelle, piccole e grandi...
Veniamo ai nemici e più in generale ai personaggi che popolano e determinano l'ecosistema della nuova Rapture, una volta ancora focalizzato attorno alla caccia all'Adam, la preziosa sostanza che permette di accedere alle modifiche genetiche dei Plasmidi. Lo bramano i Ricombinanti, che sicuramente – l'abbiamo già visto in questa demo – saranno la carne da macello “quantitativa” di BioShock 2; lo cercano le Sorelline, bambine solo nell'aspetto già incontrate in BioShock, che
estraggono l'Adam dai cadaveri
e che tornano in BioShock 2 con un ruolo ancor più sfaccettato. Come sa chi ha giocato il primo episodio, c'è un rapporto quasi di simbiosi fra Big Daddy e Sorelline e anche il nostro alter ego non si sottrae a questa convenzione: incontrata una Sorellina, possiamo decidere se ucciderla, oppure se adottarla. Questo secondo caso si biforca in due scelte ulteriori - morali e concrete al tempo stesso: liberare definitivamente la Sorellina oppure tenerla con sé per la raccolta dell'Adam.
Ma proprio nel ciclo dell'Adam e negli “squilibrati equilibri” di Rapture irrompe una nuova variabile impazzita, un nemico misterioso, insidioso e letale, del resto indispensabile anche all'economia del gioco, che adesso ha un nuovo protagonista apparentemente invincibile. Ecco dunque l'introduzione della Big Sister, un essere agilissimo, dotato di uno scafandro in stile Big Daddy (ma apparentemente snello e più leggero), velocissimo negli spostamenti, capace di estrarre autonomamente l'Adam e di scatenare poteri speciali come la telecinesi vista in azione nella demo, raccogliendo in aria un gran numero di oggetti contemporaneamente e scagliandoli come arma impropria contro il nostro. L'origine della Big Sister è avvolta nel mistero, ma numerosi indizi evocativi sulla sua comparsa e sul suo avvento a Rapture possono essere riscontrati sul sito teaser di BioShock 2 (
www.somethinginthesea.com).
Una grande responsabilità
Chiudiamo il reportage del nostro primo incontro con BioShock 2 con alcune informazioni sparse. Anzitutto il team di sviluppo è pienamente consapevole dell'incredibile attesa che circonda questo secondo capitolo e della schiacciante responsabilità di creare un seguito degno del capolavoro uscito nel 2007. L'impresa ovviamente è ardua, ma le premesse sono confortanti: è tangibile per esempio l'ascolto delle (poche) critiche mosse al predecessore, che si manifesta per esempio in questa demo nella possibilità di uscire dalla claustrofobia di Rapture per godere, anche se per pochi momenti, del respiro dell'oceano.
Fra gli elementi che contribuiranno a rendere unica e nuova l'esperienza di BioShock 2 figura poi l'annuncio di un versante multigiocatore, di cui non si sa nulla eccetto che non intende essere un mero orpello aggiunto tanto per rinfoltire le voci del “fact sheet” del gioco: una sfida nella sfida dunque, migliorare un capolavoro, passando anche per le forche caudine di un comparto multiplayer che – lo sappiamo per esperienza – vive sempre e comunque il rischio di non essere all'altezza della situazione, specialmente dove il gioco sia nato fin dalle origini per regalare un'esperienza così fortemente improntata al single player.
A livello tecnico BioShock 2 prosegue nell'utilizzo dell'Unreal Engine, già messo alla frusta dal predecessore, con una versione potenziata e personalizzata delle tecnologie già approntate da 2K Boston: nei fatti estetici, i nostri occhi hanno apprezzato un impianto grafico di alto livello, che – ci teniamo a sottolinearlo – appare decisamente penalizzato per come risulta nelle immagini che alleghiamo all'articolo messe a nostra disposizione da 2K Games (vi consigliamo comunque di guardale tutte, non solo quelle qui a fianco,
nella galleria dell'articolo - posando su ciascuna il puntatore del mouse potete leggere le nostre note in merito). Il gioco in movimento, e in alta definizione, è un'altra cosa e dobbiamo ulteriormente sottolineare che quello cui abbiamo assistito era un video di gameplay e non una prova dal vivo: dunque ci sono ulteriori margini di pulizia visiva tra quanto ammirato e la realtà effettiva del gioco, dovuti alla presenza (benché minima) della compressione del video. Al di là della grafica, comunque, ben più importante sembra essere presente in BioShock 2, intatta e anche potenziata, tutta quella carica di atmosfera, quella capacità evocativa insita nel design stesso del gioco (in senso artistico e di gameplay) che ha scatenato applausi a scena aperta dinanzi al predecessore.
L'attesa dunque è grande, ancora più grande, e non vediamo l'ora che arrivi l'appuntamento dell'E3 2009 per proseguire nell'esplorazione dei nuovi misteri di Rapture...