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Genere
Azione
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
54,99
Disponibile
14/11/2008
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (X360)
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In breve Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Torna su Xbox 360 una delle serie distintive del Nintendo 64. Per questa nuova uscita, Rare adotta uno stile grafico inedito che fa sembrare i personaggi pupazzi di tessuto. Il gameplay, rispetto ai vecchi capitoli, è concentrato sulla costruzione di veicoli e sulla loro guida.

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Genere
Azione
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
54,99
Disponibile
14/11/2008
 

di Simone Soletta, 9/8/2008 
Anteprima - Eyes On

[E3 2008] Un orso al volante

Banjo e Kazooie si danno al tuning…

Erede di una famiglia di platform game osannata dai fan di tutto il mondo, il nuovo Banjo-Kazooie non poteva che essere uno dei “pezzi forti” dell’ultimo E3 Business & Summit 2008. È quindi con molta curiosità che ci siamo avvicinati alla postazione demo, dove abbiamo incontrato ben due sviluppatori del gioco pronti a svelare di fronte ai nostri occhi la natura di questo nuovo sequel.

un po’ di confusione

A dirla tutta, il primo impatto con il gioco ci ha spiazzati un attimo. In pochissimi istanti ci siamo trovati a disquisire di componenti di autoveicoli e di aggiornamenti, di livelli di prova e minigiochi di corsa, quasi stessimo assistendo alla presentazione di una versione fumettosa di Gran Turismo. Eppure non avevamo sbagliato “slot”, quanto avevamo di fronte è effettivamente il nuovo Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, un gioco che punterà moltissimo sulla capacità del dinamico duo di costruire mezzi completamente fuori di testa.
Facciamo un po’ d’ordine: il gioco proporrà un vastissimo Hub che, come avviene di solito in questi casi, rappresenta il punto di partenza verso i livelli veri e propri. Giusto?
Sbagliato. È vero che la curiosa Shodown Town è la rampa di lancio per i livelli "tematici" che compongono il gioco, ma il suo ruolo non si esaurisce qui: la sua estensione è talmente vasta da rendere impossibile muoversi a piedi come in un normale platform, ed ecco quindi che entrano in scena i veicoli, che ci consentono di gironzolare più liberamente e di raggiungere zone altrimenti inaccessibili. Inutile dire che i mezzi inizialmente a nostra disposizione sono limitati: durante l’avventura, infatti, dovremo cercare in ogni angolo di Showdown Town i componenti che potremo utilizzare per costruire davvero ogni tipo di veicolo: auto e anfibi, barche e astronavi, mostri meccanici e finanche macchine volanti capaci di fare invidia al buon vecchio Dick Dastardly.

minigiochi da interpretare

I componenti che potremo utilizzare per sviluppare i nostri mezzi, come detto, sono "nascosti" nelle casse che incontreremo nell'Hub centrale. Alcune saranno semplici da trovare, altre un pochino più nascoste nel livello o celate dietro a un enigma o a un puzzle da risolvere. Fatto sta che raccogliere questi componenti (o i progetti "interi", eventualmente da personalizzare) sembra essere il vero e proprio fulcro del gioco, perché solo potenziando i mezzi, in modo creativo oltretutto, potremo assolvere con efficienza ai compiti che ci verranno assegnati all'interno dei livelli.
In pratica, ogni livello è un grande "playground" interattivo e ricco di cose da fare: vari personaggi non giocanti ci forniranno l’occasione per mettere alla prova la nostra creatività, proponendoci missioni dagli scopi apparentemente molto semplici (segna cinque gol, trasporta un cubo di ghiaccio) ma ampiamente interpretabili.
Ogni compito necessita del mezzo giusto, ed è qui che la fantasia del giocatore viene chiamata in causa: per ogni missione viene fornito un veicolo predefinito che consente di risolvere il problema in modo sufficiente, ma è chiaro che per ottenere prestazioni di rilievo sarà obbligatorio ragionare sulla missione e costruire un veicolo più efficace. Dover insaccare un enorme pallone da calcio, per esempio, utilizzando un’auto normale dotata di “piede calciante” può essere complicato! Molto meglio creare – ammesso di avere i pezzi giusti – una sorta di furgoncino capace di raccogliere più sfere contemporaneamente e di portarle con grande semplicità a destinazione, cosa che consente di ottenere un maggiore punteggio e quindi maggior prestigio nelle classifiche di rendimento del gioco.
Scegliere il motore giusto per superare una pendenza marcata, dotare un'auto di piccole ali per permetterle di librarsi in aria o di un giroscopio capace di tenerla sempre in assetto... sono solo alcuni degli esempi che ci sono stati mostrati, e la cosa interessante è la semplicità del sistema che ci consente di intervenire sulla natura dei mezzi.

un editor facile facile

Per effettuare il "tuning" di un veicolo è sufficiente entrare nella modalità editor e disporre le nuove parti proprio come se fossero dei mattoncini LEGO: attraverso il pad si ruota una visione in wireframe dei vari componenti e li si può attaccare a piacimento per ottenere risultati talvolta sorprendenti, come un mezzo anfibio velocissimo su terra e anche capace di volare. Insomma, se nei titoli del passato era necessario sbloccare le mosse che ci consentivano di affrontare le nuove sfide proposte dal gioco, in questo nuovo capitolo saremo chiamati, attraverso lo sviluppo dei vari veicoli, a creare liberamente il nostro set di "mosse speciali", rappresentate ora da una supermolla da montare sotto al mezzo, ora da una forma particolare, ora da un motore più potente... o da una combinazione di tutti questi. In totale, contando tutte le variazioni, saranno oltre mille i pezzi che potremo utilizzare a nostro piacimento nell'assemblaggio.
Il tutto, poi, è governato da una fisica molto "giocosa", non rigorosamente legata alla realtà, insomma, ma credibile quanto basta per adattarsi al mondo cartoonoso di Banjo e Kazooie. Non dovremo rullare su piste infinite per spiccare il volo: basterà un minimo di rincorsa, e non preoccupatevi se le ali che avete montato sembrano troppo piccole per sopportare il peso del veicolo, tutto funzionerà a meraviglia esattamente come l'avevamo immaginato. Concessioni come queste fanno bene al gameplay e rendono il tutto più divertente e immediato, del resto non è certo compito di Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts quello di insegnare ai giocatori le più rigorose leggi della fisica. Una scelta di questo tipo, poi, semplifica molto la creazione di un veicolo: il gioco, per esempio, propone un solo tipo di elica, montatela posteriormente se volete una barca o sul tetto per creare una sorta di elicottero.

linearità addio

A livello di struttura, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts è stato costruito per permettere al giocatore di affrontarlo in totale libertà. Al di là di alcuni passaggi obbligati, infatti, si potrà accedere ai livelli in modo personalizzato, visto che il gioco non richiede obbligatoriamente di completare tutte le missioni presenti in una determinata zona per sbloccarne di nuove. Anzi, è proprio proseguendo e affrontando nuovi livelli che è possibile raccogliere i componenti che permettono di portare a termine successivamente compiti apparentemente impossibili o le note che ci daranno la possibilità di fare qualche acquisto interessante.
Per bilanciare al meglio la difficoltà, ognuno dei mondi che potremo visitare ci proporrà tre-quattro sfide al massimo, basate sul livello di sviluppo che avremo raggiunto; tornando dopo aver completato altre sfide in altre zone (e avendo una più ricca dotazione di componenti) troveremo nuovi compiti, più adatti alle caratteristiche che nel mentre avremo sviluppato. Accedendo poi alle classifiche online, potremo confrontare i risultati ottenuti dagli altri giocatori nelle missioni e, analizzando i mezzi che hanno usato (è anche possibile scaricare direttamente il progetto) migliorare le nostre performance.
Infine, concludiamo con l'immancabile annotazione tecnica: Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts ci ha colpiti positivamente sia per lo stile utilizzato, coloratissimo e divertente, sia per un livello di dettaglio complessivamente di ottimo livello. Le texture, in particolare, visto che anche quelle in secondo piano apparivano definite e precise, segno che il buon lavoro fatto su Viva Pinata (da cui Banjo-Kazooie eredita l'engine) non è andato sprecato. Resta da verificare il gioco su una demo meno limitata di quella vista all'E3 Business & Summit 2008 per capire quanto in effetti sia divertente, sul lungo periodo, impegnarsi nella creazione del veicolo perfetto per ogni singola sfida... per ora speriamo solamente di poter ammirare qualcosa di più del gioco alla prossima Games Convention di Lipsia.
Commenti Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts
  • 9 agosto 2008, 13:46
    Commento di SharkFRA

    SharkFRA
    Bell'articolo Sole. Noto con piacere che questo nuovo Banjo riesce a trasmettere delle belle emozioni e che si rivela come uno dei potenziale million seller

  • 9 agosto 2008, 13:51
    Commento di |Sole|

    |Sole|
    SharkFRA ha scritto:
    Bell'articolo Sole. Noto con piacere che questo nuovo Banjo riesce a trasmettere delle belle emozioni e che si rivela come uno dei potenziale million seller
     Emozioni senz'altro. La prima, a dir la verità, è stata "ma che c***** di gioco è?" Seriamente, ho dovuto rivedere più volte gli appunti e le registrazioni per coglierne la natura, ma ora non vedo l'ora di riprovarlo. Lì per lì, non lo nascondo, ero un po' deluso, anche perché la presentazione è stata tutta incentrata sul modo di personalizzare i mezzi e pochissimo su quello che con i veicoli bisogna effettivamente fare. O almeno, questo era quel che mi era rimasto "appiccicato addosso".

  • 9 agosto 2008, 13:55
    Commento di SharkFRA

    SharkFRA
    |Sole| ha scritto:
    Emozioni senz'altro. La prima, a dir la verità, è stata "ma che c***** di gioco è?" Seriamente, ho dovuto rivedere più volte gli appunti e le registrazioni per coglierne la natura, ma ora non vedo l'ora di riprovarlo. Lì per lì, non lo nascondo, ero un po' deluso, anche perché la presentazione è stata tutta incentrata sul modo di personalizzare i mezzi e pochissimo su quello che con i veicoli bisogna effettivamente fare. O almeno, questo era quel che mi era rimasto "appiccicato addosso".
     quindi sembra, anche dall'articolo, che i veicoli saranno il fulcro del gioco. Non solo per alcune missioni ma anche per spostarsi in questa zona di gioco che, a quanto leggo, è MOLTO grande. Comunque mi fa piacere sentire che da un primo approccio che lascia l'amaro in bocca, lentamente rivela tutti i suoi pro. Graficamente, a parte la vastità dell'orizzonte, come siamo messi? Hai notato rallentamenti, o scatti??

  • 9 agosto 2008, 14:17
    Commento di acitre

    acitre
    A me sto gioco intriga... Spero di non riamanere deluso.

  • 10 agosto 2008, 00:38
    Commento di |Sole|

    |Sole|
    SharkFRA ha scritto:
     Graficamente, a parte la vastità dell'orizzonte, come siamo messi? Hai notato rallentamenti, o scatti??
     Non ho notato nessun problema.

  • 10 agosto 2008, 10:27
    Commento di SharkFRA

    SharkFRA
    |Sole| ha scritto:
    Non ho notato nessun problema.
     perfetto. Nulla da fare, i Rare non mi deludono MAI

  • 10 agosto 2008, 12:20
    Commento di Andhaka

    Andhaka
    Decisamente interessato al gioco.

    si discosta chiaramente dalla struttra dei precedenti titoli, ma questo non è necessariamente un male. Graficamente pare massiccio, spazi ampi da far paura.. un sacco di cameo e riferimenti ai precedenti capitoli e un sistema di costruzione veicoli che rende unica ogni partita.

    Cheers

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